Pixor가 픽셀을 만드는 방법

AI도 필터도 없습니다. Pixor는 모델을 몇 장의 정확한 그림으로 렌더링한 다음, 눈으로 볼 수 있는 단계를 거쳐 그 그림으로 각 픽셀을 만듭니다. 무료 라이브러리의 보물 상자가 이 단계를 거치는 모습입니다.

1. 사실로 렌더링한 모델

Pixor는 먼저 프레임과 방향마다 모델을 한 번씩 G-버퍼에 그립니다. 아직 그림이 아니라, 픽셀마다 그곳에 무엇이 있는지를 담습니다: 재질의 색, 표면이 향하는 방향, 거리, 속한 파츠. 픽셀마다 여러 번 샘플링하므로 가는 파츠도 찾아내며, 모든 프레임이 같은 픽셀 격자와 같은 피벗을 씁니다.

재질별 색
색
각 표면이 향하는 방향
노멀
각 픽셀까지의 거리
깊이
각 픽셀이 속한 파츠
파츠

2. 빛, 띠로 나누어

빛은 픽셀 아티스트가 음영을 넣듯 몇 개의 명암 띠로 바뀝니다: 밝은 면, 중간 톤, 그림자. 명암 띠는 표면이 확실히 돌아갈 때까지 유지되므로 애니메이션이 깜박이지 않습니다. 각 명암 띠는 재질 램프의 다음 색조를 쓰며, 밝은 쪽은 더 따뜻하게, 그림자 쪽은 더 차갑게 색조를 옮깁니다.

명암 띠 1단계
1 밴드
명암 띠 2단계
2단계 띠
명암 띠 3단계
3단계 띠
명암 띠 4단계
4단계 띠

3. 파츠에서 나오는 선

선은 이미지의 가장자리 검출이 아니라 G-버퍼에서 나옵니다: 배경에 맞선 실루엣, 파츠와 재질 사이의 모서리, 표면이 접히는 주름. 선 종류마다 어둡게 하거나 선택적 외곽선(selout)으로 할 수 있습니다. 픽셀 아티스트가 그리듯 파츠 자체 색의 더 어두운 색조입니다. 선은 1픽셀 너비이며, 3D 외곽선을 기계가 만든 것처럼 보이게 하는 L자 모서리가 없습니다.

외곽선 없음
외곽선 없음
어두운 외곽선
어두운 외곽선
선택적 외곽선
선택적 외곽선
선택적 안쪽 선
안쪽 선도

4. 팔레트와 정리

모든 색은 팔레트에 맞춰집니다. Pixor가 재질에서 만든 팔레트, 내장 팔레트, 또는 여러분의 팔레트(Lospec .hex, GIMP .gpl, 또는 이미지)입니다. 그다음 정리가 손으로는 절대 그리지 않을 것을 지웁니다: 홀로 떠도는 픽셀, 한 프레임짜리 선, 한 프레임만 깜박였다 돌아가는 픽셀.

pixor-16 팔레트
pixor-16
dusk-12 팔레트
dusk-12
forest-12 팔레트
forest-12
mono-8 팔레트
mono-8

5. 스프라이트

결과는 인덱스 스프라이트입니다. 모든 픽셀이 팔레트 항목이라서 엔진의 팔레트 스왑, Aseprite, 손 보정에 바로 쓸 수 있습니다.

완성된 상자 스프라이트, 선택적 외곽선 룩
선택적 외곽선
clean 룩의 상자
깔끔
flat 룩의 상자
평평하게
retro 룩의 상자
레트로, 음영 4단계

모든 단계가 노드입니다

Pixor에서는 이 단계 하나하나가 스타일 그래프의 노드입니다. 그 그림을 보고, 바꾸고, 한 파츠에만 마스크로 적용하고, 둘을 섞거나, 직접 만든 것을 추가할 수 있습니다. 룩은 그저 그래프이며, 키트로 저장해 다음 모델에 쓰므로 게임의 모든 스프라이트가 어울립니다. 노드 레퍼런스에 모두 나와 있습니다.

AI를 쓰지 않는 이유

픽셀을 생성하는 모델은 추측합니다. 8번째 프레임의 검이 1번째와 같다고, 수정 후 다시 렌더링하면 고친 부분만 바뀐다고 약속할 수 없습니다. Pixor의 픽셀은 따라갈 수 있는 단계를 거쳐 여러분의 모델과 설정에서 나오므로 게임 전체에서 일관되고, 아티스트는 여전히 여러분입니다. Pixor에는 생성형 AI도, 머신러닝도 들어 있지 않습니다.

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