Как Pixor создает пиксели

Никакого ИИ и фильтров: Pixor рендерит вашу модель в несколько точных изображений, а затем строит из них каждый пиксель шагами, которые можно увидеть. Вот как через них проходит сундук с сокровищами из бесплатной библиотеки.

1. Модель, отрендеренная в факты

Сначала Pixor рисует модель один раз на каждый кадр и сторону в G-буфер: это еще не изображение, а сведения о том, что находится в каждом пикселе. Цвет материала, куда обращена поверхность, как она далеко и к какой части относится. Каждый пиксель сэмплируется несколько раз, чтобы находились тонкие части, и все кадры используют одну и ту же сетку пикселей и одну опорную точку.

Цвета каждого материала
Цвет
Куда обращена каждая поверхность
Нормали
Насколько далеко каждый пиксель
Глубина
К какой части относится каждый пиксель
Части

2. Свет — полосами

Свет превращается в несколько полос, как затеняет пиксель-художник: освещенная сторона, полутон, тень. Полоса держится, пока поверхность явно не повернется, поэтому анимации не мерцают. Каждая полоса берет следующий оттенок рампы материала, со сдвигом тона к теплому на свету и к холодному в тени.

Полос света: 1
полоса 1
Полос света: 2
Полос: 2
Полос света: 3
Полос: 3
Полос света: 4
Полос: 4

3. Линии — по частям

Линии берутся из G-буфера, а не из поиска краев на изображении: силуэт на фоне, ребра между частями и материалами и сгибы, где поверхность складывается. Каждый вид линии может быть темным или выборочной обводкой (selout) — более темным оттенком собственного цвета части, как рисуют пиксель-художники. Линии шириной в один пиксель, без L-образных углов, из-за которых 3D-обводки выглядят машинными.

Без обводки
Без обводки
Темная обводка
Темная обводка
Выборочная обводка
Выборочная обводка
Выборочные внутренние линии
И внутренние линии

4. Палитра и очистка

Каждый цвет привязывается к палитре: той, что Pixor строит из ваших материалов, встроенной или вашей (Lospec .hex, GIMP .gpl или изображение). Затем очистка убирает то, что рука никогда бы не нарисовала: одиночные пиксели, линии длиной в один кадр, пиксели, которые мигнули бы на кадр и вернулись обратно.

Палитра pixor-16
pixor-16
Палитра dusk-12
dusk-12
Палитра forest-12
forest-12
Палитра mono-8
mono-8

5. Спрайт

Результат — индексированный спрайт: каждый пиксель — элемент палитры, готовый к смене палитры в вашем движке, к Aseprite и к ручной доработке.

Готовый спрайт сундука, облик selective outline
Выборочная обводка
Сундук в облике clean
Чистый
Сундук в облике flat
Плоский
Сундук в облике retro
Ретро, оттенков: 4

Каждый этап — это узел

В Pixor каждый из этих этапов — узел графа стиля: можно увидеть его изображение, изменить его, ограничить маской одной частью, смешать два или добавить свой. Облик — это просто граф, сохраненный как набор и примененный к следующей модели, поэтому все спрайты в игре совпадают. Все они перечислены в справочнике узлов.

Почему без ИИ

Модель, которая генерирует пиксели, угадывает. Она не может гарантировать тот же меч в 8-м кадре, что и в 1-м, или что повторный рендер после исправления изменит только то, что вы исправили. Пиксели Pixor получаются из вашей модели и ваших параметров шагами, которые можно проследить, поэтому они согласованы по всей игре, а художником остаетесь вы. В Pixor нет генеративного ИИ и машинного обучения.

Попробуйте на своей модели бесплатно в браузере или купите полную версию.

Попробовать в браузере Получить Pixor