Pixorのツアー

4つのステップで3Dモデルをアニメーション付きのピクセルアートのスプライトシートにし、書き出しでファイルを書き出します。これは実際のアプリの画像です。クリックすると原寸で表示されます。

  1. シーン
  2. アクション
  3. スタイル
  4. アセット
  5. 書き出し

1. シーン

モデルを開き、見え方を設定します。ゲームに必要な向きはそれぞれカメラで、すべてが1つのピクセルスケールを共有するので、ゲーム全体のスプライトがそろいます。

Pixorのシーンステップ
  • glTF、FBX(Mixamoはそのまま)、OBJ、MagicaVoxel .vox、画像を読み込み
  • カメラ:向きごとに1台、またはモデルを囲む4台、8台、16台のリング
  • 既製のビュー:サイド、クォータービュー、アイソメトリック、トップダウン
  • ライト、ピボット、1メートルあたりのピクセル数をプロジェクトに保存
インスペクターのカメラ
インスペクターのカメラ
アウトライナー:パーツ、カメラ、ライト
アウトライナー:パーツ、カメラ、ライト

2. アクション

何を動かすかを選びます。モデル自身のアニメーションか、Pixorが加える動き(回転、上下の揺れ、スイング)です。シートにはアクションと向きごとに1行ずつ並びます。

Pixorのアクションステップ
  • モデルのすべてのクリップを、タイムライン上で再生してトリミング
  • 小道具向けのモーション:回転、上下の揺れ、スイング、パルス
  • ルートモーションをその場にとどめ、移動量はエンジン用に書き出し
  • スマートフレーム:大事なポーズを、それぞれ必要なだけ保持

3. スタイル

ルックを選びます。ルックはスタイルグラフです。明暗の帯、アウトライン、パレット、クリーンアップがそれぞれ変更できるノードになっています。プリセットから始めて、次のモデル用にキットとして保存しましょう。

Pixorのスタイルステップ
  • プリセット:セレクティブアウトライン、clean、retro、flat、wireframe
  • 明暗の帯と色相シフトしたランプ、パレット(Lospec .hex、.gpl)
  • ピクセルアーティストが描く場所に線を
  • 2Dビューに見えるものが、そのまま書き出されます
デフォルトのルックのスタイルグラフ
デフォルトのルックのスタイルグラフ

4. アセット

何を書き出すかを選びます。アセットグラフがスプライトをシートやファイルに変えます。PNG 1枚、アクションごとのシート、JSON、Asepriteファイル、Godot SpriteFrames、GIF…

Pixorのアセットステップ
  • グリッドまたは詰め込みでレイアウトしたシート。アクションと向きごとに1行
  • JSON、Aseprite(タグと補助レイヤー)、Godot SpriteFrames
  • GIF、APNG、動画、ノーマルマップと深度マップ、パレット
  • すべての出力がノード:追加、削除、接続のし直しが自由
アセットグラフ:スプライト、配置、シート、PNG
アセットグラフ:スプライト、配置、シート、PNG

次に:書き出し

書き出しウィンドウは、アセットステップが作るすべてのファイルを、選んだフォルダーにコマンドラインとまったく同じように書き出します。そのため、ビルドスクリプトでも同じファイルが得られます。

Pixorの書き出しステップ
  • パイプラインとフォルダーを選び、書き出す前にファイルを確認
  • pxr renderは、同じことをスクリプトから、モデルのフォルダー全体に対して行います

出てくるもの

全向きの全フレームを、1つのピクセルスケールと1つのピボットでそろえた、アニメーションするピクセルアート。これらは上のステップで、無料ライブラリのモデルから作ったものです。

歩くゴブリンを全8方向から
歩行、8方向
開く宝箱
回る風車

1つのモデルに、4つのルック

クリーンのルック
クリーン
レトロ4のルック
レトロ、4階調
フラットのルック
フラット
セレクティブアウトラインのルック
セレクティブアウトライン

各ピクセルがどう決まるかを段階ごとに:仕組み。

同じ手順を自分のモデルで、ブラウザーで無料で試すか、製品版を入手してください。

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