Pixorがピクセルを作る仕組み

AIもフィルターもありません。Pixorはモデルをいくつかの正確な画像にレンダリングし、そこから目に見えるステップで各ピクセルを組み立てます。無料ライブラリの宝箱がそのステップを通る様子をご覧ください。

1. モデルを事実へとレンダリング

Pixorはまず、フレームと向きごとにモデルを1回、Gバッファーに描きます。まだ画像ではなく、各ピクセルに何があるかの情報です。マテリアルの色、面の向き、距離、属するパーツです。各ピクセルを複数回サンプリングするので細いパーツも見つかり、すべてのフレームが同じピクセルグリッドと同じピボットを使います。

各マテリアルの色
色
各面の向き
法線
各ピクセルの距離
深度
各ピクセルが属するパーツ
パーツ

2. 光を帯に

光はいくつかの帯に変わります。ピクセルアーティストが陰影を付けるのと同じく、明るい面、中間調、影です。帯は面がはっきり向きを変えるまで保たれるので、アニメーションがちらつきません。各帯にはマテリアルのランプの次の階調が使われ、明部では色相が暖かく、影では冷たくずれます。

明暗の帯1本
1本の帯
明暗の帯2本
2本の帯
明暗の帯3本
3本の帯
明暗の帯4本
4本の帯

3. パーツから作る線

線は画像のエッジ検出ではなくGバッファーから作られます:背景に対するシルエット、パーツやマテリアルの間の辺、面が折れる折り目です。線の種類ごとに、暗い線にするかセレクティブアウトライン(selout)にするかを選べます。seloutはピクセルアーティストが描くように、パーツ自身の色を暗くした色です。線は1ピクセル幅で、3Dのアウトラインを機械的に見せるL字の角はありません。

アウトラインなし
アウトラインなし
暗いアウトライン
暗いアウトライン
選択的アウトライン
セレクティブアウトライン
セレクティブな内側の線
内側の線も

4. パレットとクリーンアップ

すべての色はパレットにスナップされます。Pixorがマテリアルから作るもの、組み込みのもの、またはあなたのもの(Lospecの.hex、GIMPの.gpl、画像)です。続いてクリーンアップが、手描きならありえないものを取り除きます。単独の孤立ピクセル、1フレームだけの線、1フレームだけ点滅して元に戻るピクセルです。

pixor-16パレット
pixor-16
dusk-12パレット
dusk-12
forest-12パレット
forest-12
mono-8パレット
mono-8

5. スプライト

結果はインデックスカラーのスプライトです:すべてのピクセルがパレットのエントリーなので、エンジンでのパレットスワップ、Aseprite、手直しにすぐ使えます。

完成した宝箱のスプライト。セレクティブアウトラインのルック
セレクティブアウトライン
クリーンのルックの宝箱
クリーン
フラットのルックの宝箱
フラット
レトロのルックの宝箱
レトロ、4階調

すべての工程がノード

Pixorでは、これらの各段階がスタイルグラフのノードです。その画像を見たり、変更したり、1つのパーツだけにマスクしたり、2つを混ぜたり、自分のものを追加したりできます。ルックはただのグラフで、キットとして保存して次のモデルに使えるので、ゲーム内のすべてのスプライトがそろいます。ノードリファレンスにすべて載っています。

AIを使わない理由

ピクセルを生成するモデルは推測します。8フレーム目の剣が1フレーム目と同じになることも、修正後の再レンダリングで修正した部分だけが変わることも約束できません。Pixorのピクセルは、たどれる手順によってあなたのモデルと設定から生まれるので、ゲーム全体で一貫し、アーティストはあなたのままです。Pixorには生成AIも機械学習も含まれていません。

自分のモデルで試してみましょう。ブラウザーで無料で使えます。または製品版を入手してください。

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