Pixorがピクセルを作る仕組み
AIもフィルターもありません。Pixorはモデルをいくつかの正確な画像にレンダリングし、そこから目に見えるステップで各ピクセルを組み立てます。無料ライブラリの宝箱がそのステップを通る様子をご覧ください。
1. モデルを事実へとレンダリング
Pixorはまず、フレームと向きごとにモデルを1回、Gバッファーに描きます。まだ画像ではなく、各ピクセルに何があるかの情報です。マテリアルの色、面の向き、距離、属するパーツです。各ピクセルを複数回サンプリングするので細いパーツも見つかり、すべてのフレームが同じピクセルグリッドと同じピボットを使います。




2. 光を帯に
光はいくつかの帯に変わります。ピクセルアーティストが陰影を付けるのと同じく、明るい面、中間調、影です。帯は面がはっきり向きを変えるまで保たれるので、アニメーションがちらつきません。各帯にはマテリアルのランプの次の階調が使われ、明部では色相が暖かく、影では冷たくずれます。




3. パーツから作る線
線は画像のエッジ検出ではなくGバッファーから作られます:背景に対するシルエット、パーツやマテリアルの間の辺、面が折れる折り目です。線の種類ごとに、暗い線にするかセレクティブアウトライン(selout)にするかを選べます。seloutはピクセルアーティストが描くように、パーツ自身の色を暗くした色です。線は1ピクセル幅で、3Dのアウトラインを機械的に見せるL字の角はありません。




4. パレットとクリーンアップ
すべての色はパレットにスナップされます。Pixorがマテリアルから作るもの、組み込みのもの、またはあなたのもの(Lospecの.hex、GIMPの.gpl、画像)です。続いてクリーンアップが、手描きならありえないものを取り除きます。単独の孤立ピクセル、1フレームだけの線、1フレームだけ点滅して元に戻るピクセルです。




5. スプライト
結果はインデックスカラーのスプライトです:すべてのピクセルがパレットのエントリーなので、エンジンでのパレットスワップ、Aseprite、手直しにすぐ使えます。




すべての工程がノード
Pixorでは、これらの各段階がスタイルグラフのノードです。その画像を見たり、変更したり、1つのパーツだけにマスクしたり、2つを混ぜたり、自分のものを追加したりできます。ルックはただのグラフで、キットとして保存して次のモデルに使えるので、ゲーム内のすべてのスプライトがそろいます。ノードリファレンスにすべて載っています。
AIを使わない理由
ピクセルを生成するモデルは推測します。8フレーム目の剣が1フレーム目と同じになることも、修正後の再レンダリングで修正した部分だけが変わることも約束できません。Pixorのピクセルは、たどれる手順によってあなたのモデルと設定から生まれるので、ゲーム全体で一貫し、アーティストはあなたのままです。Pixorには生成AIも機械学習も含まれていません。