Pixorマニュアル

Pixorは3Dアートをピクセルアートに変えます。結果は手打ちのピクセルのように見え、決定的で(同じプロジェクトなら毎回同じピクセルになり、別のマシンでもほぼ常に同じです。よくある質問を参照)、生成AIは使っていません。

アプリは左から右への4つのステップでできています:シーン(3Dオブジェクトを用意する)、アクション(アクションをノードで作り、3Dで滑らかに再生する)、スタイル(ピクセルの作り方を選ぶ)、アセット(アクションをスプライトのフレームにカットし、シートやファイルにまとめる)。簡単な作業ならこの順に進み、大きな作業なら必要に応じて行き来します。ワークスペースのタブの横にあるヘッダーのカメラ、アクション、スタイル、アセットの選択で、すべてのステップに表示するものを選びます。読み込みの横にある書き出しは、アセットパイプラインをフォルダーに書き出すウィンドウを開きます。

各ステップのワークスペースには、そのステップのパネルだけがあります。アウトライナー、3Dビュー、シーングラフはシーンに属します。アクションリスト、3Dビュー、アクショングラフ、それらを再生してキーを打つタイムライン、クリップエディターはアクションに属します。スタイルリスト、2Dビュー、スタイルグラフ(左側にノードライブラリ)はスタイルに属します。アセットリスト、2Dビュー、アクションをスプライトリストにカットしてファイルにまとめるアセットグラフ(その後ろに、手でフレームを選ぶためのタイムライン)はアセットに属します。インスペクターと履歴は4つすべてにあり、インスペクターはそのステップの対象を表示します。パネルメニューで、そのステップが扱う任意のパネルを追加でき、どのパネルも好きな場所へドラッグできます。パネルをリセットで元に戻ります。

このマニュアルは、現在のビルドのPixorについて説明しています。計画はdocs/roadmap.mdにあります。マニュアルは計画ではなく、アプリに従います。

  • クイックスタート:モデルからスプライトシートまで5分で。
  • シーン:4つのステップとそのワークスペース、3D空間の移動、カメラ、ライト、シェイプ、アクションとキー、取り消し履歴。
  • シーングラフとブループリント:群衆や配列をグラフで、シーン内のすべてをノードとして、そしてどのモデルにも実行できるレシピ。
  • 画像と文字:シーン内の画像とテキスト、3D文字、画像から取ったパレット。
  • ボリューム:.vdbファイルからの、または内蔵の煙、炎、液体。
  • ワールド:地形、草、葉、水、雲、風、光の筋、時間帯、チャンク分けした大きなマップ。
  • 設定:インスペクターのすべての設定を、変更前後の画像付きで。
  • スタイルグラフ:カメラのレンダリングからフレームまで、すべての段階がノードで、つなぎ替え、マスク、ミックスができます。
  • アセットグラフ:アクションをフレームに切り出すSpritesノードと、フレームをファイルにするグラフ。1回のレンダリングから複数のシート、色の横に線、テンプレートからテキストファイル。
  • エンジンへの書き出し:Godot、Unity、GameMaker、Aseprite、JSON付きの通常のシート。
  • コマンドライン:pxr render、pxr batch、プロジェクト、ゴールデンテスト。
  • よくある質問:ちらつき、小さすぎるスプライト、パレット、FBXの癖。

プロジェクトの一部を1つのファイルで共有。どのグラフのグループも、スタイル、プリセット、アセットパイプラインも、すべてキット(.pixorkit)としてやり取りでき、ファイル自身が何であるかを示します。表示される場所ではどこでも、キットを保存…で書き出し、キットを使う…で使えます。pxr kit show FILE.pixorkitで中身がわかります。

このマニュアルの画像はscripts/docs_images.shでレンダリングしています。設定の画像はテスト用の騎士で、アプリの画像はライブラリのゴブリンで作っているので、常に現行バージョンの出力どおりです。

このページで説明していることを、自分のモデルで試してみましょう。ブラウザーで無料で使えます。

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