Blender向けPixor
モデリングとアニメーションはBlenderで続けましょう。そこから先はPixorが引き受けます:すべての向き、すべてのフレーム、ゲーム全体でそろったルック。
ワークフロー
- Blenderでモデリングとアニメーションをいつもどおりに:アクションはPixorのアクションに、名前付きのパーツとマテリアルはパーツとランプになります。
- glTF(
.glb)を書き出して、Pixorで開きます。 - Pixorでレンダリング:向き、アクション、ルックを選びます。
- モデルを変更して、もう一度書き出す。Pixorのプロジェクトはすべての設定を保持し、同じ設定なら同じピクセルになります。
きれいにレンダリングできるモデルのヒント
- 閉じたメッシュ、継ぎ目に沿った重複頂点なし、面積のない面なし:Pixorはすべての三角形を描くので、穴はそのまま見えます。
- マテリアルに名前を付けましょう。同じ名前なら、ゲームのすべてのモデルで同じ色になります。
- ローポリに保ちましょう。スプライトのピクセル数よりはるかに多い三角形は、32 pxではつぶれてしまいます。Pixorが警告してくれます。
- メートル単位、BlenderではZが上(glTFエクスポーターがPixorのY上に変換します)、正面は−Y方向。
無料ライブラリの1,000以上のアセットはすべてこの方法で作られており、それぞれに.blendが付いています。開いて作り方を確かめてください。
質問
Blenderだけでピクセルアートをレンダリングできますか?
はい、レンダリング結果をピクセル化するシェーダーやアドオンがあります。それらはピクセル化した画像を作りますが、Pixorはピクセルアートのスプライトを作ります:ゲーム全体で1つのピクセルスケール、固定されたピボット、パレットのランプ、セレクティブアウトライン、抑えられたちらつき、そしてエンジン用のシートです。
Blenderから書き出す必要はありますか?
はい:glTF(.glb)、FBX、OBJで書き出し、Pixorで開いてください。glTFならアクション、パーツ、マテリアルが保持されます。