4, 8 ou 16 direções

Um RPG top-down precisa de 4 ou 8 lados; um jogo de estratégia isométrico, de 8 ou 16. No Pixor cada lado é uma câmera, e todas concordam.

Sul
Sudeste
Leste
Nordeste
Norte
Noroeste
Oeste
Sudoeste

Uma câmera é um lado

Cada direção é uma câmera: adicione um anel de 4, 8 ou 16 em volta do modelo, uma lista de ângulos, ou posicione câmeras uma a uma. Câmeras com a mesma vista, inclinação e tamanho compartilham uma folha. As vistas vêm prontas — lateral, três quartos, isométrica 2:1 e de cima —, ou defina sua própria inclinação.

A vista lateral
lado
A vista em três quartos
três quartos
A vista isométrica
isométrico
A vista top-down
visão de cima

Uma só escala de pixel para o jogo inteiro

Ferramentas que encaixam cada modelo na sua tela fazem um rato tão grande quanto um dragão. O Pixor usa uma só escala de pixels por metro por projeto, então um barril ao lado de uma casa tem tamanho de barril, e todos os personagens de um jogo compartilham uma escala. Uma câmera pode fugir dela quando você quiser.

Um pivô que nunca se move

Os pés do modelo ficam no mesmo pixel em todos os quadros e de todos os lados, então um sprite nunca treme ao virar ou caminhar. O root motion (um clipe de caminhada que avança) é mantido no lugar, com o deslocamento exportado para a sua engine.

Experimente no seu próprio modelo, grátis no navegador, ou adquira a versão completa.

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