Manual do Pixor

O Pixor transforma arte 3D em pixel art. Os resultados parecem pixelados à mão, são determinísticos (o mesmo projeto dá os mesmos pixels toda vez, e em outra máquina quase sempre: veja as perguntas frequentes) e não usam IA generativa.

O app é composto de quatro etapas, da esquerda para a direita: Cena (monte os objetos 3D), Ação (crie as ações, como nós, tocadas com fluidez em 3D), Estilo (escolha como os pixels são feitos) e Asset (corte as ações em quadros de sprite e empacote-os em folhas e arquivos). Um trabalho simples passa por elas nessa ordem; um maior vai e volta conforme precisa. Ao lado das abas de espaço de trabalho, os seletores Câmera, Ação, Estilo e Asset do cabeçalho escolhem o que cada etapa mostra; Exportar, ao lado de Importar, abre a janela que grava um pipeline de asset numa pasta.

O espaço de trabalho de cada etapa traz seus próprios painéis e mais nada. A Estrutura, a Vista 3D e o grafo de Cena pertencem à Cena; a lista de Ações, a Vista 3D, o grafo de ação, uma Linha do tempo que as reproduz e cria chaves, e o editor de clipes pertencem à Ação; a lista de Estilos, a Vista 2D e o grafo de Estilo (com sua biblioteca de nós à esquerda) pertencem ao Estilo; a lista de Assets, a Vista 2D e o grafo de asset que corta ações em listas de sprites e as empacota em arquivos (com uma Linha do tempo atrás dele, para escolher quadros à mão) pertencem ao Asset. O Inspetor e o Histórico estão nas quatro, e o Inspetor mostra aquilo de que a etapa trata. O menu Painéis adiciona qualquer painel que a etapa use, e você pode arrastar qualquer painel para onde quiser — Redefinir os painéis os põe de volta.

Este manual descreve o Pixor como ele é construído hoje. O plano é docs/roadmap.md; o manual segue o app, não o plano.

  • Início rápido: de um modelo a uma folha de sprites em cinco minutos.
  • A cena: as quatro etapas e seus espaços de trabalho, como se mover em 3D, câmeras, luzes e formas, ações e chaves, histórico de desfazer.
  • O grafo de Cena e os modelos de projeto: multidões e arranjos como um grafo, tudo na cena como um nó, e uma receita que você pode rodar em qualquer modelo.
  • Imagens e palavras: imagens e texto na cena, letras 3D e uma paleta tirada de uma imagem.
  • Volumes: fumaça, fogo e líquidos de arquivos .vdb, ou embutidos.
  • Mundos: terreno, grama, folhas, água, nuvens, vento, raios de luz, horas do dia e mapas grandes em blocos.
  • Ajustes: cada ajuste do Inspetor, com imagens de antes e depois.
  • O grafo de Estilo: da renderização da câmera ao quadro, cada etapa um nó, para reconectar, mascarar e misturar.
  • O grafo de asset: nós Sprites que cortam ações em quadros, e quadros em arquivos como um grafo — várias folhas de uma renderização, traços ao lado de cores, e arquivos de texto a partir de um modelo.
  • Exportando para engines: Godot, Unity, GameMaker, Aseprite e folhas simples com JSON.
  • Linha de comando: pxr render, pxr batch, projetos, testes golden.
  • Perguntas frequentes: cintilação, sprites minúsculos, paletas, peculiaridades do FBX.

Um arquivo para compartilhar um pedaço de um projeto. Um grupo de qualquer grafo, um Estilo, uma predefinição e um pipeline de asset viajam todos como kit (.pixorkit), e o arquivo diz qual ele é: Salvar kit… grava um e Usar kit… o usa, onde quer que sejam oferecidos. pxr kit show FILE.pixorkit diz o que ele contém.

As imagens deste manual são renderizadas por scripts/docs_images.sh, os ajustes a partir do cavaleiro de teste e as imagens do app com o goblin da biblioteca, então sempre mostram o que a versão atual produz.

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