Mundos

Um mundo é aquilo em que uma cena está: chão, grama, folhas, água e o céu sobre eles. O Pixor constrói tudo isso a partir de um punhado de ajustes, então um ambiente pequeno ou um mapa inteiro renderiza do mesmo jeito que um personagem — pela mesma paleta, os mesmos traços e a mesma luz — e repete em loop com exatidão.

O que existe

Parte O que ele produz
Terreno terreno em terraços a partir de um campo de altura com semente. Cada célula é plana e cada degrau é um número inteiro de terraços, então os penhascos ficam limpos em tamanhos de sprite. Topos e paredes recebem uma cor e uma rampa cada
Raminhos tufos de grama, flores ou pedrinhas espalhados pelo chão, nunca numa parede e longe do que já estiver ali — por toda parte, ou com um Alcance, num trecho ao redor de onde ele está
Folhagem aglomerados de folhas sobre cada copa: uma parte cujo nome contém crown, leaves, leaf, foliage ou canopy, ou a palavra que você informar — todas, ou com um Alcance, as que ficam perto dele
Água uma lâmina de água com ondas que se deslocam e fazem loop, espuma ao longo da margem e um reflexo da cena em pontilhado
Nuvens sombras de nuvens passando sobre tudo, fixas no mundo
Céu um céu atrás de tudo: faixas de uma cor no topo a outra embaixo em degraus inteiros, ou uma imagem pintada
Vento uma onda sobre a cena que move a grama, as folhas e qualquer parte que você nomear — bandeiras, estandartes, varais
Feixes de luz a luz que paira no ar onde o sol entra, percorrida através das sombras
Horas do dia uma folha por hora — alvorada, meio-dia, crepúsculo, noite — cada uma com seu sol e sua paleta
Blocos um mapa grande gravado em vários arquivos cujas emendas combinam exatamente

Tudo o que se move — vento, nuvens, ondas — se move em passos inteiros ao longo de um loop, então o último quadro leva de volta ao primeiro sem nada para mesclar.

No app

Na etapa Cena, o menu + da Estrutura adiciona qualquer um deles, em O mundo. Eles aparecem no grupo Mundo da Estrutura, e clicar num mostra seus ajustes no Inspetor: esse é todo o trabalho, e o grafo nunca precisa ser aberto.

Cada um é um nó do grafo de Cena — a linha e o nó são uma coisa só, como para uma forma, uma lâmpada ou um volume (D49) — na ordem em que foi adicionado: a importação, depois um terreno, depois grama sobre ele, e assim por diante. O grafo é onde um mundo pode fazer mais — uma Linha depois de um nó Água faz três lagos, um Mover desloca um terreno — porque a cópia de um nó de mundo é posicionada como qualquer outra cópia. Grama e folhas crescem em todo lugar possível até receberem um Alcance: aí um nó Raminhos faz crescer uma área até essa distância em volta do seu Em, e um nó Folhagem cobre só as copas que estão perto assim dele — cada cópia em volta do seu próprio lugar, dimensionada com ele, então uma Linha de três nós de flores são três canteiros. Nuvens, o céu, o vento, os raios de luz, as horas do dia e os blocos pertencem à cena inteira: se houver dois de um mesmo tipo, vale o mais próximo do nó Saída.

Um mundo é construído depois das cópias, então um anel de oito cavaleiros fica sobre um terreno, num vento.

Horas do dia também ficam no Inspetor da etapa Asset, ao lado das folhas que produzem, e exportar grava uma folha por hora.

Na linha de comando

As mesmas partes são flags de pxr project new e pxr project set; cada uma adiciona ou altera o nó, e --no-... o remove:

pxr project new map.pixor --model chest.glb
pxr project set map.pixor --terrain 12:32:2:0.25 --terrain-seed 4
pxr project set map.pixor --scatter tuft:400:0.2 --scatter flower:40@2,1,0.8  # a patch
pxr project set map.pixor --water 4:1,0.3,-2 --reflect 0.6 --waves 0.5
pxr project set map.pixor --clouds 0.4 --wind 0.08:2 --times-of-day dawn,dusk
pxr project set map.pixor --sky '#2c3e6b,#9dbcd9,4'   # or --sky dusk.png:2
pxr project set map.pixor --chunks 4x4        # 16 files an hour: 32, map_dawn_r0c0.png ... map_dusk_r3c3.png
pxr project scene map.pixor --list             # the world as nodes

Todo ajuste pode ser alcançado pelo nome, também a partir de um modelo de projeto ou de um arquivo de tarefa:

pxr project blueprint map.pixor -o map.pixorblueprint
pxr run map.pixorblueprint --in model=chest.glb --set terrain.seed=9 --set clouds.cover=0.7

Um modelo de projeto tira o modelo do projeto, então --in model= indica aquele em torno do qual construir o mapa.

--chunks COLSxROWS no pxr render corta uma build de forma diferente do que o projeto diz, sem alterar o projeto.

Mapas grandes

Um mapa cortado em blocos é desenhado um bloco por vez, cada um com uma margem de pixels dos vizinhos em volta, que é cortada depois. A margem é maior do que o alcance de qualquer passagem, então cada pixel mantido é o que o mapa inteiro teria tido, e as emendas batem exatamente. O app grava os mesmos arquivos que o pxr render, byte a byte.

O que esta página descreve está na versão completa; a demo grátis no navegador fica no visual padrão e na folha PNG.

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