Como o Pixor faz os pixels

Sem IA e sem filtros: o Pixor renderiza o seu modelo em algumas imagens exatas e depois constrói cada pixel a partir delas em etapas que você pode ver. Aqui está um baú do tesouro da biblioteca grátis passando por elas.

1. O modelo, renderizado em dados

O Pixor primeiro desenha o modelo uma vez por quadro e lado num G-buffer: ainda não uma imagem, mas, para cada pixel, o que está ali. A cor do material, para onde a superfície aponta, a que distância ela está e a que parte pertence. Ele amostra cada pixel várias vezes, para que partes finas sejam encontradas, e todos os quadros usam a mesma grade de pixels e o mesmo pivô.

As cores de cada material
Cor
Para que lado cada superfície está virada
Normais
A distância de cada pixel
Profundidade
A que parte cada pixel pertence
Partes

2. Luz, em faixas

A luz é transformada em poucas faixas, do jeito que um pixel artist sombreia: um lado iluminado, um meio-tom, uma sombra. Uma faixa se mantém até a superfície ter claramente virado, então as animações não tremulam. Cada faixa pega o próximo tom da rampa do material, com a matiz deslocada para o quente na luz e para o frio na sombra.

1 faixas de luz
faixa 1
2 faixas de luz
2 faixas
3 faixas de luz
3 faixas
4 faixas de luz
4 faixas

3. Traços, a partir das partes

Os traços vêm do G-buffer, não de detecção de bordas numa imagem: a silhueta contra o fundo, as arestas entre partes e materiais, e os vincos onde a superfície se dobra. Cada tipo de traço pode ser escuro ou um contorno seletivo (selout): um tom mais escuro da própria cor da parte, como os pixel artists os desenham. Os traços têm um pixel de largura, sem os cantos em L que fazem contornos 3D parecerem feitos por máquina.

Sem contorno
Sem contorno
Um contorno escuro
Contorno escuro
Um contorno seletivo
Contorno seletivo
Traços internos seletivos
Traços internos também

4. Uma paleta, e limpeza

Cada cor é ajustada a uma paleta: uma que o Pixor monta a partir dos seus materiais, uma embutida ou a sua (.hex do Lospec, .gpl do GIMP ou uma imagem). Depois a limpeza remove o que uma mão nunca desenharia: pixels soltos isolados, traços de um quadro só, pixels que piscariam por um quadro e voltariam.

A paleta pixor-16
pixor-16
A paleta dusk-12
dusk-12
A paleta forest-12
forest-12
A paleta mono-8
mono-8

5. O sprite

O resultado é um sprite indexado: cada pixel é uma entrada da paleta, pronto para trocas de paleta na sua engine, para o Aseprite e para retoques à mão.

O sprite de baú pronto, visual de contorno seletivo
Contorno seletivo
O baú no visual clean
Limpo
O baú no visual flat
Plano
O baú no visual retro
Retrô, 4 tons

Cada etapa é um nó

No Pixor, cada um desses estágios é um nó do grafo de Estilo: você pode ver a imagem dele, mudá-lo, aplicá-lo a uma só parte com uma máscara, misturar dois deles ou adicionar os seus. Um visual é só um grafo, salvo como kit e usado no próximo modelo, então todos os sprites de um jogo combinam. A referência de nós lista todos eles.

Por que sem IA

Um modelo que gera pixels adivinha. Ele não pode prometer a mesma espada no 8º quadro e no 1º, nem que uma nova renderização depois de uma correção mude só o que você corrigiu. Os pixels do Pixor vêm do seu modelo e dos seus ajustes, por etapas que você pode acompanhar, então são consistentes ao longo de um jogo inteiro e você continua sendo o artista. O Pixor não contém IA generativa nem aprendizado de máquina.

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