Быстрый старт

Не знаете, что делает элемент? Наведите на него указатель. Каждая кнопка, поле и раздел объясняют себя: правый край строки состояния сразу говорит, что делает элемент под указателем, а мгновением позже подсказка добавляет, как им пользоваться (перетаскивание, ввод, правый щелчок для сброса). Над спрайтом строка состояния называет пиксель под указателем: его цвет, линия это или заливка и к какой части модели он относится.

0. Первый запуск

Каждый раз, когда Pixor открывается без проекта, он спрашивает, с чего начать: с одной из моделей, поставляемых с ним (гоблин, который ходит, — хороший первый выбор), с Бесплатные модели или с Импорт…. Выберите образец — и вы на шаге Стиль, а его готовый спрайт уже на экране: разумный размер, разумный облик, ничего еще не настроено. Смените Пресет справа и посмотрите, как он меняется; Экспорт (рядом с «Импорт») записывает лист. Сначала осмотреться закрывает экран и оставляет открытым новый пустой проект. Снимите флажок Показывать при запуске, чтобы сразу начинать с пустого проекта; Справка › Экран первого запуска возвращает его. При открытии проекта он пропускается.

1. Создайте проект и импортируйте модель

Вы работаете в проекте: создаете его или открываете и импортируете в него что-нибудь — модель, предмет из библиотеки, палитру, изображение. Проект — это файл, который вы сохраняете (.pixor); импортированный им файл модели никогда не меняется.

Запустите Pixor и перетащите модель в окно — так одним движением создается проект и импортируется модель. Или используйте меню Проект слева вверху — Новый проект (Ctrl+N), Открыть проект… (Ctrl+O), Сохранить проект (Ctrl+S), Сохранить проект как…, Сохранить как шаблон проекта…, недавние проекты и Выход (Ctrl+Q), — затем Импорт… (Ctrl+I) и Экспорт (Ctrl+E). Новый проект называется Проект без названия: щелкните его имя посередине заголовка, чтобы дать название (Enter сохраняет, Escape — нет), а после сохранения заголовок показывает и файл: Name (file.pixor). Если закрыть Pixor или открыть другой проект при несохраненных изменениях, сначала появится вопрос Сохранить изменения в NAME?: «Сохранить» (Enter), «Не сохранять» или «Отмена» (Escape). Справа в строке вкладок рабочих пространств — «Воспроизвести/Пауза» и четыре списка, общих для всех шагов (Камера, Действие, Стиль, Ассет). Импорт модели сообщает, что пришло — части, материалы, клипы, кости — и что пришлось опустить.

Шаг «Сцена» с открытым гоблином из библиотеки: слева Структура, в центре 3D-вид, справа Инспектор, внизу граф сцены

Что импортирует Pixor. «Импорт…» и файл, брошенный на окно, принимают любой из этих форматов; окно импорта перечисляет их в разделе «Форматы, которые читает Pixor», его «Тип файлов» показывает все или один, а pxr help import печатает ту же таблицу (pxr inspect FILE читает каждый из них):

Формат Расширения Что дает Заметки
glTF .glb .gltf модель со скелетом и клипами Один .glb или .gltf с его .bin и текстурами рядом или встроенными.
FBX .fbx модель со скелетом и клипами Единицы и оси приведены к метрам, +Y вверх; экспорт из Mixamo работает как есть.
Wavefront OBJ .obj статичный меш С цветами и текстурами, указанными в .mtl; в метрах, +Y вверх.
MagicaVoxel .vox воксели как модель Каждый воксель — куб своего цвета, расставленный так, как показывает MagicaVoxel.
Элемент библиотеки Pixor .pixoritem элемент библиотеки Модель из библиотеки Pixor, скопированная в вашу папку Library.
OpenVDB .vdb объем Сетки float и векторные; пронумерованные файлы (fire_0001.vdb…) проигрываются по очереди.
Изображение .png .jpg .jpeg изображение на плоскости PNG или JPEG; спрайт, экспортированный Pixor, открывает создавший его проект.
Палитра .hex .gpl палитра Стиля Lospec .hex или GIMP .gpl; поле палитры принимает и изображение.

Модель заменяет модель проекта; объем или изображение добавляются в сцену, а палитра становится палитрой Стиля. Текстуры — PNG или JPEG.

Импорт никогда не бывает вашей виной. Файл, только что скачанный, часто в двести раз больше нужного, далеко от центра сцены, без текстуры или лежит на спине. Pixor исправляет то, в чем может быть уверен, — явно неверные единицы, модель далеко от центра, персонажа или существо, чей скелет говорит, что он лежит, тележку, у которой все колеса с одной стороны, — рисует недостающую текстуру собственным цветом материала и сообщает о сделанном в разделе Импорт модели, у каждой поправки своя отмена. То, в чем он не уверен, он только предлагает: длинная низкая модель может лежать (а может быть машиной), как и модель с плоским основанием на спине, поэтому он предлагает Поставить вертикально, а не делает это сам. Каждая строка раздела выделяет то, что называет, — модель или часть, нарисованную без текстуры, которую 3D-вид тоже обводит рамкой и подписывает. Файл модели никогда не меняется. При включенном в настройках Предупреждать о слишком детальной модели модель, у которой треугольников намного больше, чем пикселей в спрайте, сообщает об этом под спрайтом: вот почему детальная модель может выглядеть кашей при 32 пикселях. Нет модели? Бесплатные модели открывает бесплатную библиотеку в браузере (см. FAQ).

Проект содержит один импорт; импорт второй модели (через «Импорт…» или перетаскиванием на окно) заменяет первую и сохраняет все, что решил проект, — облик, камеры, свет и место для листов. Другие модели стоят рядом с ней: на шаге «Сцена» + › «Предмет» › «Из файла модели…» добавляет такую модель как предмет графа сцены.

Клипы в отдельных файлах находятся автоматически, если названы по модели: knight.glb вместе с knight@walk.glb, knight@idle.glb и так далее. У файлов должен быть общий скелет (имена костей сопоставляются). Файлы с другими именами (например, отдельная загрузка Mixamo на каждый клип) добавляются через + под списком действий, пункт Клипы из файла…; проект их запоминает.

Спрайт появляется в центре, видимый через основную камеру. Оранжевый крестик — это опорная точка: точка под ногами модели. Она закреплена на одном и том же пикселе в каждом кадре и на каждой стороне, поэтому персонаж никогда не «плывет».

3D-сцена все время находится справа. Перетаскивайте для вращения, прокручивайте для масштаба (одно деление колеса масштабирует одинаково во всех видах, в 2D-виде и графах тоже), W A S D — полет, F — кадрировать модель, C (над 3D-видом) — вернуться к камере, Tab — развернуть на все окно (любую панель — ту, что под указателем). Раздел Сцена объясняет все окно, вверху которого четыре шага: Сцена, Действие, Стиль и Ассет (клавиши с 1 по 4), каждый на собственной вкладке рабочего пространства. Простая работа проходит их слева направо.

2. Настройте камеру

Камера — это одна сторона спрайта. Проект начинается с одной камеры, Юг, которая смотрит спереди. На шаге Сцена нажмите Юг в разделе Камеры панели Структура. Игра в один клик настраивает ее под жанр игры (платформер, RPG с видом сверху, изометрия, шутер и другие): ракурс и размер. Потом любое из этого можно изменить:

  • «Вид», «Наклон» и «Поворот» нацеливают ее; или перейдите к нужному виду и нажмите «Камера по виду» в заголовке 3D-вида, или перетащите камеру в 3D-виде.
  • «Ширина» и «Высота»: холст (или перетаскивайте стороны его рамки, глядя через камеру) либо фиксированное значение «Пикс./м», чтобы все ваши персонажи были в одном масштабе; «Проекция»: ортографическая или перспективная.

Камера в Инспекторе: ее игра, вид, наклон, размер и кнопки «Кольцо вокруг модели»

Больше сторон — больше камер. В Инспекторе камеры Кольцо вокруг модели ставит 4, 8, 16 или 32 камер вокруг модели, таких же, как первая, и названных по стороне, которую видит каждая: South, Southeast, East, Northeast, North, Northwest, West, Southwest. + › Камера для… жанра, который рисует восемь сторон, добавляет восемь. Камеры с одинаковыми видом, наклоном и размером кадрируются вместе: один масштаб, одна палитра и один лист со строкой на каждую. Камера с другими параметрами — большой портрет рядом с маленьким спрайтом для карты — пишет собственный лист. Сторона, видимая сверху, — это камера с более крутым наклоном; вращающийся объект — это движение в действии, на шаге «Действие».

В проекте может быть несколько Стилей. Стиль — это конвейер с именем: пресет, параметры поверх него и его граф стиля; он не принадлежит ни одной камере. На шаге Стиль список Стили слева (или выбор Стиль в заголовке) определяет, какой из них редактирует граф стиля, рисуя камеру и действие из заголовка; Новый Стиль под ним создает еще один — копию показанного, названную по нему (Pixel Art 2). Какая камера каким Стилем рисуется в файлах, указывается на шаге «Ассет», в его узлах «Спрайты»: портрет и спрайт для карты рядом с ним, нарисованные двумя способами, — это два узла «Спрайты», каждый со своей камерой и Стилем. В командной строке: pxr project set game.pixor --add-style portraits.

3. Выберите, что движется

На шаге Действие список Действия слева содержит действия (импортированный клип — одно из них), а под ними — процедуры проекта. Щелкните действие, чтобы проиграть его в 3D-виде; то, как оно движется, задается в Инспекторе (root motion, закрепленные ступни).

Каждое действие — это сеть каналов, как CHOP в Houdini: в графе действия рядом с таймлайном по каждой связи идет набор именованных чисел во времени — поворот y, part:Lid/turn y. Действие — это движение всей сцены; импортированный клип уже является действием: его узел Клип идет в его Выход (длина, частота и цикл). + там (или его библиотека) добавляет узел, который сразу начинает играть:

Шаг «Действие»: ходьба гоблина в списке «Действия», воспроизводится в 3D-виде, ниже — его граф действия (Таймлайн и Редактор клипа — вкладки рядом)

  • Клипы — собственные клипы модели, по одному узлу на каждый (со скоростью, смещением и признаком цикла или с подключенным Время); Входы приносят Ключевые кадры, заданные вручную, Процедуру проекта и Действие (ниже).
  • Генераторы создают каналы: Время сцены, Постоянный, Волна (синус, меандр, треугольник, пила), Шум, Рампа и движения Вращение, Покачивание, Качание, Пульсация и Скольжение.
  • Фильтры меняют их: Математика, Смешать (от одного движения к другому по коэффициенту или одно поверх другого), Слить, Последовательность, Сдвиг во времени, Скорость, Обрезка, Повтор, Реверс, Запаздывание (сглаживание), Шаг (удержание по два, по три кадра), Предел, Переименовать и Выбрать. Фильтр, добавленный при выбранном узле, встает после него.
  • Выходы: «Применить к» отдает каналы, которые еще ничему не принадлежат, предмету сцены по имени — части, фигуре, изображению, кости, камере, свету, материалу, объему, — прибавляя их к его положению или задавая их. Движение, добавленное, когда в Структуре выбран предмет, идет ему. «Экземпляры» — второй выход.
  • Значения — это простые числа, слова и переключатели («Числовое значение», «Вкл./Выкл.», «Угол», «Слова») и арифметика между ними («Сложение», «Вычесть», «Умножение», «Деление значений», «Меньшее значение»), которые можно подключить к любому свойству.
  • Число — это канал: все, что подключено к свойству, дает ему значение своего первого канала в этот момент. Время сцены × 0.5, подключенное к time «Клипа», проигрывает его вдвое медленнее; «Волна» в коэффициенте «Смешать» качается туда-обратно между двумя клипами.

Каждый узел показывает, что он делает. «Клип», «Ключевые кадры», «Процедура» или «Действие» показывают модель в четыре момента того, что они проигрывают; «Вращение», «Покачивание», «Волна» показывают кривую числа, которое они меняют; фильтр или «Выход» показывают то из двух, что подходит к передаваемому дальше: ходьба, слитая с вращением, — это четыре поворачивающиеся позы, «Шаг» на «Вращении» — лесенка. Узел, который ничего не двигает, пишет Без движения. См. изображения узлов.

Копии — это экземпляры. Каждая копия, которую создает граф сцены, — кольцо рыцарей, рассыпанное поле — это экземпляр: узел Экземпляры проигрывает движение на каждом, и каждый отстает от предыдущего на свое Смещение и случайное Дрожание, так что толпа не движется как один; Применить к может дать движение только одной копии (копия 3). Морф-таргеты, которые двигает клип, — тоже каналы, как и циклирование цвета.

Процедуры — это каналы, созданные один раз и воспроизводимые внутри любого действия: «Новая процедура» (+ под списком «Действия») создает ее и открывает; ее каналы ничему не принадлежат, поэтому узел «Процедура» в действии через «Применить к» воспроизводит один и тот же отскок на монете и на лампе. Процедура никогда не экспортируется сама по себе. «Открыть процедуру» показывает сеть выбранного узла «Процедура»; «Назад» возвращает к действию. Узел «Действие» воспроизводит другое действие внутри этого — все движение сцены как часть большего, — а «Открыть действие» показывает его. Какое действие рисуют графы стиля и ассета, задает список «Действие» над ними; каждый узел «Спрайты» графа ассета называет свое.

Новое действие создает пустое действие, Действие с ключами — действие с собственными ключами, а Поворотный стол, Проход света, Цветовой цикл, Вращение, Покачивание, Качание, Пульсация, Сплющивание и Мерцание создают действие с этим узлом внутри, сделанным в точности так, как его делает --motion, на выбранном предмете (Мерцание — на свете). Предметы двигаются по имени, поэтому действие играет в любой сцене, где у предметов те же имена. Чтобы анимировать вручную, двигайте предмет в 3D-виде (или нажмите I, чтобы поставить ключ): в первый раз действие получает узел «Ключевые кадры», его ключи проходят через Сплайн, если не задано иное, и меняются в Редактор клипа — вкладке рядом с таймлайном: каналы выбранного узла «Клип» или «Ключевые кадры», сгруппированные по предмету, который каждый двигает (заголовок сворачивается щелчком), в виде доупшита ключей; клип, который был у модели, показан так, как он записан в файле, а Превратить в ключи (включая веса морфов) делает его ключами, которые можно менять, — Кривые показывает кривые предмета выбранного канала: x красным, y зеленым, z синим, ключи перетаскиваются там вверх и вниз; у выбранного ключа видны две ручки, которые задают, насколько круто кривая входит и выходит (вместе или раздельно с Shift). Превратить в ключи делает из узла «Клип» собственные ключи проекта, чтобы менять их по одному. Попадает ли действие в листы и какие его кадры становятся спрайтами — вопрос шага Ассет, и на него отвечают узлы Спрайты графа ассета: каждый берет действия, которые называет его Действие, — Все, кроме Статики, пока не задано иное.

  • Кадры (шаг «Ассет», выбран узел «Спрайты»): каждый узел «Спрайты» сначала нарезает 12 кадров в секунду (Кадр/с). Нажимайте на полосу ключей таймлайна (за графом ассета), чтобы добавлять или убирать кадры вручную (Выбранные кадры), или перетаскивайте ключ вдоль нее; каждый кадр удерживается до следующего. Умные кадры оставляют половину кадров, выбранных так, как выбрал бы аниматор: позы, где движение поворачивает, и больше кадров там, где движение быстрое; сколько — задается в Оставлено кадров (--smart-frames N в командной строке). Взять кадры/с возвращает равномерный шаг.
  • Root motion (шаг «Действие»; клипы, которые двигают корневую кость): «Оставить» позволяет ему перемещаться; «На месте» закрепляет корень там, где начинается клип; «На месте, с покачиванием» убирает только перемещение вперед. Экспорт JSON записывает убранное смещение для каждого кадра.
  • «Ставить ноги на землю (все клипы)», для гуманоида: в кадре, где подошвы близко к земле — ниже всего в этом клипе, — они ставятся точно на нее, поэтому ноги при ходьбе в каждом кадре приходятся на один ряд пикселей, а спрайт не подпрыгивает из-за зависшего пикселя. Кадры в воздухе не трогаются. --foot-plant в командной строке.
  • + под списком добавляет действия: клипы из файла, клипы библиотеки (Клип библиотеки: walk и остальные — idle, walk, run, jump, attack, hit, death, сделанные в Pixor для любого скелета гуманоида и подогнанные под ваш; предлагаются, только если подходят; lib:walk в командной строке — предплечья поворачиваются в движении, запястье резко доворачивается в атаке, а удар наносится той рукой, в которой реквизит), поворотный стол, проход света, цикл цвета и циклы движения для неподвижных моделей: Вращение, Покачивание, Качание, Пульсация, Сплющивание и Мерцание. Цикл цвета прокручивает оттенки выбранных материалов по кругу, как циклирование палитры; какие материалы — отмечается для каждого материала на шаге «Стиль» (цикл оттенков). В командной строке — --motion spin и остальные, а также pxr project set game.pixor --colour-cycle 8.

На панели «Структура» кость может держать реквизит (Прикрепить реквизит сюда…: меч, щит, факел) или раскачиваться с движением (Качается с движением: волосы, плащи, хвосты; Жесткость, Затухание и Гравитация задают качание, которое каждый раз симулируется одинаково).

Вспомогательные элементы кадра (кнопка-ромб над спрайтом) проверяют, подходит ли спрайт вашей игре: квадратная, изометрическая 2:1 или шестиугольная Сетка тайлов у ног, фоновое изображение за спрайтом и эталонный спрайт рядом. Превью 2D-освещения (L) освещает спрайт от указателя так, как его освещает игровой движок по карте нормалей; Свет как: набор света освещает его так, как это сделают шейдеры набора света в вашем движке, — каждый пиксель на ступени своей рампы.

Целая папка за раз. Перетащите в окно папку с моделями — купленный пак ассетов, — и окно Пакет покажет, что в ней, и отрендерит каждую модель в папку рядом (Другая папка для спрайтов…, чтобы выбрать другую) с обликом открытого проекта, если он сохранен, или с пресетом. В конце оно сообщит, сколько отрендерено, а для неудавшихся — почему; Показывать спрайты открывает папку. Это pxr batch без терминала, и он пишет тот же report.json.

Модель меняется — Pixor следует за ней. Когда файл модели меняется на диске, Pixor в течение секунды перезагружает его и рендерит заново, сохраняя все параметры и историю отмен.

4. Выберите облик

Шаг Стиль начинается с пресета:

Пресет Облик
чистый темный силуэт, более темные внутренние линии, три полосы света
selout цветная обводка, взятая из собственной рампы каждого цвета, зеркальные блики, более сильный сдвиг оттенка
retro4 четыре зеленых, как у старой портативной консоли
плоский без освещения, только базовые цвета
каркас собственные ребра меша пиксельными линиями поверх плоского силуэта, скрытые — пунктиром

Шаг «Стиль»: спрайт в 2D-виде, его пресет и цвета в Инспекторе и граф стиля, который его создает, внизу

Затем настройте, что хотите. Цветная полоска у левого края параметра показывает, что он отличается от пресета; щелкните ее правой кнопкой, чтобы сбросить. Числовые поля меняются при перетаскивании по ним (Shift — мелкий шаг, Ctrl — привязка), шагают при щелчке по стрелкам на концах и принимают введенное значение или выражение вроде 64*2 при щелчке по ним.

Линий слишком много или не хватает? Откройте Чувствительность линий: пока вы двигаете угол сгиба или порог глубины, вьюпорт показывает, какие пиксели становятся линиями. Каждый шаг конвейера — узел графа стиля: выберите его, и 2D-вид покажет, что он делает, а строка состояния объяснит пиксель под указателем. Все параметры см. в разделе Параметры.

5. Экспорт

На шаге «Ассет» вы проектируете экспорт. Его 2D-вид показывает то, что создает выбранный узел графа ассета, — весь лист в том виде, в каком он будет записан, строка на действие и сторону; перетащите строку, чтобы переместить это действие на листе. Список «Ассеты» слева содержит конвейеры ассетов проекта (у нового проекта один — «Основной»). Под видом находится граф ассета: узел «Спрайты», называющий камеры, действия, Стиль и набор частей, которые он берет, и то, как нарезаются действия, затем «Расположить» и «Лист». Каждый файл — узел «Файл», соединенный с листом: сначала PNG, затем JSON, .aseprite, карта нормалей, Godot .tres, палитра, GIF, APNG, видео и остальное — каждый со своими параметрами и кнопкой «Открыть». Файл, который создается быстро, показывает себя на своем узле прямо во время работы; у медленного (GIF, видео, архив…) есть кнопка «Создать».

В окне экспорта вы его запускаете. «Экспорт» (Ctrl+E), сразу после «Импорта» в заголовке, открывает его: выберите конвейер ассета (сначала — тот, что в заголовке) и папку и нажмите «Экспортировать сейчас». Каждый файл появляется в списке с индикатором загрузки, пока не будет записан, затем — его размер, «Открыть» и «Показать папку». Экспортируется проект как есть: ничего не сохраняется, и новый проект не нужно сначала сохранять. Папка хранится в проекте, поэтому следующий экспорт — это Ctrl+E и Enter. См. окно экспорта.

Окно экспорта поверх шага «Ассет»: конвейер, папка и файлы, которые будут записаны

Клавиатура

Ключ Действие
1 – 4 Сцена, Действие, Стиль, Ассет
Tab панель под указателем во весь экран и обратно (или кнопка справа в заголовке любой панели)
Z каркас, сплошной, рендер
C (над 3D-видом) смотреть через камеру или вернуться в свободный вид
F показать модель
W A S D, Q E полет (над 3D-сценой)
P перспективная или ортографическая
Пробел воспроизведение / пауза с реальными удержаниями кадров
Влево / Вправо предыдущий / следующий кадр
Вверх / Вниз предыдущая / следующая сторона
Shift+G пиксельная сетка (сетка земли в 3D)
O калька (кадры до и после)
L Превью 2D-освещения
B доска согласованности: все стороны сразу
C (над 2D-видом) цвета, которые использует этот кадр, с подсчетом
D (над 2D-видом) что изменилось с предыдущего кадра
A (над 2D-видом) зафиксировать этот рендер, затем переключаться между ним и новым (значок с полосой рядом показывает их бок о бок: A зафиксирован слева, B текущий справа)
Ctrl+Z / Ctrl+Shift+Z (или Ctrl+Y) отменить / повторить
Ctrl+S сохранить проект
Ctrl+E экспортировать выбранный ассет
Ctrl++ / Ctrl+- крупнее / мельче интерфейс
Ctrl+0 Размер интерфейса подобран под ваш экран
Ctrl+N / Ctrl+O / Ctrl+I новый проект / открыть проект / импорт
Ctrl+Q выйти (сначала спрашивает о несохраненных изменениях)
Ctrl+, настройки
F1 список сочетаний клавиш

Над 3D-сценой работают клавиши Blender:

Ключ Действие
G, R, S переместить, повернуть или масштабировать выбранное; указатель ведет его
затем X, Y, Z ограничить одной осью (с Shift — исключить эту ось)
затем цифры точное значение в метрах, градусах или разах
Enter или щелчок оставить его
Escape или щелчок правой кнопкой вернуть в точности как было
Shift+D дублировать
I / Alt+I поставить ключ трансформации в показанном действии / удалить ее ключ
X или Delete удалить его (сначала спрашивает; Ctrl+Z возвращает)
Alt+A снять выделение
Ctrl+щелчок, Shift+щелчок выбрать дополнительно, здесь и в Структуре (Shift там — все строки между); Инспектор тогда настраивает их все разом
. показать выбранное
Домой показать все
1, 3, 7 спереди, сбоку, сверху, с включенной Эмуляцией цифровой клавиатуры (Ctrl — с другой стороны)
5 перспектива или ортография, с включенной Эмуляцией цифровой клавиатуры

Эмуляция цифровой клавиатуры находится в настройках. Blender размещает эти виды на цифровом блоке, а Pixor не может отличить клавишу цифрового блока от клавиши верхнего ряда — оконная система сообщает о них как об одной и той же клавише, — поэтому именно эта настройка переключает верхний ряд цифр, пока указатель в 3D-сцене. При включенной настройке Ctrl с цифрой по-прежнему выбирает один из четырех шагов.

Настройте под себя

Если интерфейс слишком мелкий или крупный, нажмите Ctrl++ или Ctrl+- или щелкните процент в правом верхнем углу. Значок шестеренки открывает Настройки:

  • «Размер интерфейса»: ползунок от 100 % до 400 % с шагом пять, применяется, когда вы его отпускаете. «По размеру экрана» следует масштабированию вашего экрана. Ctrl++ и Ctrl+- меняют его на десятую часть за раз.
  • «Текст»: текст меньше или больше при том же размере интерфейса и элементов управления. Пиксельный шрифт растет целыми шагами, поэтому всегда остается четким.
  • «Интервал»: элементы управления «Компактный», «Просторный» или «Просторно».
  • «Тема»: «Сумерки» (глубокий сине-фиолетовый), «Уголь» (нейтральный серый), «Тлеющий уголь» (теплый коричневый, для работы ночью), «Бумага» (теплый кремовый, для работы днем) или «Высокий контраст».
  • «Стиль»: «Пиксельный» рисует элементы управления как пиксель-арт — однопиксельные рамки, жесткие углы и пиксельный шрифт. «Мягкий» рисует их так, как это делает 3D-приложение: тонкие рамки, слегка скругленные углы и гладкий шрифт, а иконки — гладкими линиями в тон. Оба поддерживают все темы.
  • Акцент: выберите один из образцов или любой цвет пипеткой (Свой акцент). Каждая тема подгоняет его под свой фон, так что один акцент работает и в светлой, и в темных темах.
  • «Фон превью»: шахматка или цвет, например фон вашей игры. Его также меняет кнопка палитры над превью.
  • Эмуляция цифровой клавиатуры и Предупреждать о слишком детальной модели: см. выше.
  • «Рендерер»: «Рисовать спрайты на CPU» использует собственный растеризатор Pixor вместо видеокарты (--backend cpu в командной строке).

Попробуйте то, что описано на этой странице, на своей модели — бесплатно в браузере.

Попробовать в браузере Получить Pixor