Миры
Мир — это то, в чем стоит сцена: земля, трава, листва, вода и небо над ними. Pixor строит все это из горстки параметров, поэтому небольшое окружение или целая карта рендерится так же, как персонаж, — через ту же палитру, линии и свет — и зацикливается точно.
Что есть
| Часть | Что он создает |
|---|---|
| Рельеф | террасированная земля из сидированного поля высот. Каждая ячейка плоская, а каждая ступень — целое число террас, поэтому обрывы четко читаются в размерах спрайтов. Верх и стенки получают каждый свой цвет и рампу |
| Веточки | пучки травы, цветы или камешки, рассыпанные по земле, никогда на стене и в стороне от всего, что там уже стоит, — повсюду или, с Охватом, участком вокруг места, где он стоит |
| Листва | скопления листьев на каждой кроне: части, в имени которой есть crown, leaves, leaf, foliage или canopy, или заданное вами слово, — на всех или, с Охватом, на тех, что стоят рядом |
| Вода | водная гладь с бегущими и зацикленными волнами, пеной вдоль берега и отражением сцены, наложенным дизерингом |
| Облака | тени облаков, плывущие над всем, закрепленные в мире |
| Небо | небо позади всего: полосы от верхнего цвета к нижнему целыми ступенями или нарисованное изображение |
| Ветер | одна волна по сцене, которая двигает траву, листья и любую названную часть — флаги, знамена, бельевые веревки |
| Лучи света | свет, стоящий в воздухе там, где льется солнце, пройденный лучом сквозь тени |
| Время суток | по листу на каждый час — рассвет, полдень, сумерки, ночь, — у каждого свое солнце и своя палитра |
| Чанки | большая карта, записанная несколькими файлами, швы которых точно совпадают |
Все, что движется, — ветер, облака, волны — движется целыми шагами за цикл, поэтому последний кадр переходит в первый без всякого смешивания.
В приложении
На шаге «Сцена» любой из них добавляет меню + панели «Структура», раздел Мир. Они перечислены в группе Мир панели «Структура», а щелчок по любому показывает его параметры в Инспекторе: вот и вся работа, граф открывать не нужно.
Каждый из них — узел графа сцены (строка и узел — одно и то же, как для фигуры, лампы или объема, D49) в порядке добавления: импорт, затем рельеф, затем трава на нем и так далее. В графе мир может больше — узел Ряд после узла Вода дает три пруда, Переместить сдвигает рельеф, — потому что копия узла мира размещается, как любая другая копия. Трава и листья растут везде, где могут, пока им не задан Охват: тогда узел «Веточки» выращивает участок на таком расстоянии вокруг своей точки В точке, а узел «Листва» покрывает только кроны, стоящие так близко к нему, — каждая копия вокруг своего места и в своем масштабе, так что Ряд из трех узлов цветов — это три участка. Облака, небо, ветер, лучи, время суток и обломки относятся ко всей сцене: если какой-то из них два, используется тот, что ближе к узлу Выход.
Мир строится после копий, поэтому кольцо из восьми рыцарей стоит на одном рельефе, на одном ветру.
«Время суток» есть и в Инспекторе шага «Ассет», рядом с листами, которые оно создает, а экспорт записывает по листу на каждый час.
В командной строке
Те же части — это флаги pxr project new и pxr project set; каждый добавляет или меняет узел, а --no-... убирает его:
pxr project new map.pixor --model chest.glb
pxr project set map.pixor --terrain 12:32:2:0.25 --terrain-seed 4
pxr project set map.pixor --scatter tuft:400:0.2 --scatter flower:40@2,1,0.8 # a patch
pxr project set map.pixor --water 4:1,0.3,-2 --reflect 0.6 --waves 0.5
pxr project set map.pixor --clouds 0.4 --wind 0.08:2 --times-of-day dawn,dusk
pxr project set map.pixor --sky '#2c3e6b,#9dbcd9,4' # or --sky dusk.png:2
pxr project set map.pixor --chunks 4x4 # 16 files an hour: 32, map_dawn_r0c0.png ... map_dusk_r3c3.png
pxr project scene map.pixor --list # the world as nodes
Каждый параметр доступен по имени — и из шаблона проекта, и из файла задания:
pxr project blueprint map.pixor -o map.pixorblueprint
pxr run map.pixorblueprint --in model=chest.glb --set terrain.seed=9 --set clouds.cover=0.7
Шаблон проекта вынимает модель из проекта, поэтому --in model= называет ту, вокруг которой строится карта.
--chunks COLSxROWS в pxr render режет одну сборку не так, как указано в проекте, не меняя сам проект.
Большие карты
Карта, разбитая на чанки, рисуется по одному чанку, каждый с полем из пикселей соседей вокруг, которое потом отрезается. Поле шире, чем область, на которую смотрит любой проход, поэтому каждый сохраненный пиксель именно тот, что был бы у всей карты целиком, и швы совпадают точно. Приложение записывает те же файлы, что и pxr render, байт в байт.
То, что описано на этой странице, есть в полной версии; бесплатное демо в браузере ограничено обликом по умолчанию и PNG-листом.
Попробовать в браузере Получить Pixor