Eine Tour durch Pixor

Vier Schritte bringen ein 3D-Modell zu animierten Pixel-Art-Sprite-Sheets, dann schreibt „Exportieren“ die Dateien. Das sind Bilder der echten App; klick auf eines, um es in voller Größe zu sehen.

  1. Szene
  2. Action
  3. Style
  4. Asset
  5. Exportieren

1. Szene

Öffne ein Modell und richte dann ein, wie es gesehen wird. Jede Seite, die dein Spiel braucht, ist eine Kamera, und alle teilen einen Pixelmaßstab, sodass die Sprites eines ganzen Spiels zusammenpassen.

Der Szenen-Schritt in Pixor
  • Importiert glTF, FBX (Mixamo, wie es ist), OBJ, MagicaVoxel .vox, Bilder
  • Kameras: eine pro Seite oder ein Ring aus 4, 8 oder 16 um das Modell
  • Fertige Ansichten: Seite, Dreiviertel, isometrisch, Top-down
  • Lichter, Pivot und Pixel pro Meter, im Projekt gespeichert
Eine Kamera im Inspektor
Eine Kamera im Inspektor
Die Gliederung: Teile, Kameras, Lichter
Die Gliederung: Teile, Kameras, Lichter

2. Action

Wähle, was sich bewegt: die eigenen Animationen des Modells oder Bewegungen, die Pixor hinzufügt (Drehen, Wippen, Schwingen). Das Sheet bekommt eine Reihe für jede Action und Seite.

Der Action-Schritt in Pixor
  • Jeder Clip des Modells, auf einer Zeitleiste abgespielt und getrimmt
  • Bewegungen für Requisiten: Drehen, Wippen, Schwingen, Pulsieren
  • Root Motion auf der Stelle gehalten, ihr Versatz für deine Engine geschrieben
  • Smart Frames: die Posen, auf die es ankommt, jede so lange gehalten, wie sie soll

3. Style

Wähle den Look. Ein Look ist ein Style-Graph: Lichtstufen, Konturen, Palette und Bereinigung, jeweils eine Node, die du ändern kannst. Starte mit einem Preset und speichere es als Kit für das nächste Modell.

Der Style-Schritt in Pixor
  • Presets: selektive Kontur, clean, retro, flat, wireframe
  • Lichtstufen und farbtonverschobene Rampen, Paletten (Lospec .hex, .gpl)
  • Linien, wo ein Pixel-Artist sie zeichnen würde
  • Was du in der 2D-Ansicht siehst, ist genau das, was exportiert wird
Der Style-Graph des Standard-Looks
Der Style-Graph des Standard-Looks

4. Asset

Wähle, was geschrieben wird: Der Asset-Graph macht aus den Sprites Sheets und Dateien. Ein PNG oder ein Sheet pro Action, JSON, Aseprite-Dateien, Godot-SpriteFrames, GIFs…

Der Asset-Schritt in Pixor
  • Sheets im Raster angeordnet oder gepackt, eine Reihe pro Action und Seite
  • JSON, Aseprite (Tags und Hilfsebenen), Godot SpriteFrames
  • GIF, APNG, Video, Normal- und Tiefenkarten, Paletten
  • Jede Ausgabe eine Node: hinzufügen, entfernen oder neu verbinden
Der Asset-Graph: Sprites, Anordnen, Sheet, PNG
Der Asset-Graph: Sprites, Anordnen, Sheet, PNG

Dann: Exportieren

Das Export-Fenster schreibt jede Datei, die der Asset-Schritt erzeugt, in einen Ordner deiner Wahl, genau wie die Kommandozeile es täte – ein Build-Skript liefert also dieselben Dateien.

Der Export-Schritt in Pixor
  • Wähle eine Pipeline und einen Ordner, sieh die Dateien, bevor sie geschrieben werden
  • pxr render macht dasselbe aus einem Skript, für einen ganzen Ordner voller Modelle

Was herauskommt

Animierte Pixel-Art, jeder Frame von jeder Seite, mit einem Pixelmaßstab und einem Pivot. Diese entstanden in den Schritten oben, aus Modellen der kostenlosen Bibliothek.

Ein laufender Goblin, von allen 8 Seiten
Ein Gehzyklus, 8 Seiten
Eine Truhe, die sich öffnet
Eine Windmühle, die sich dreht

Ein Modell, vier Looks

Der Look clean
sauber
Der Look retro4
retro, 4 Schattierungen
Der Look flat
flach
Der Look mit selektiver Kontur
selektive Kontur

Wie jedes Pixel entschieden wird, Stufe für Stufe: so funktioniert es.

Probier dieselben Schritte mit deinem eigenen Modell, kostenlos im Browser, oder hol dir die Vollversion.

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