Pixor-Handbuch

Pixor macht aus 3D-Art Pixel-Art. Die Ergebnisse sehen handgepixelt aus, sind deterministisch (dasselbe Projekt ergibt jedes Mal dieselben Pixel und auf einem anderen Rechner fast immer: siehe die FAQ) und nutzen keine generative KI.

Die App besteht aus vier Schritten, von links nach rechts: Szene (die 3D-Objekte einrichten), Action (die Actions als Nodes bauen, flüssig in 3D abgespielt), Style (wählen, wie die Pixel entstehen) und Asset (die Actions in Sprite-Frames schneiden und in Sheets und Dateien packen). Eine einfache Aufgabe durchläuft sie in dieser Reihenfolge; eine größere springt nach Bedarf hin und her. Neben den Tabs der Arbeitsbereiche wählen die Auswahlfelder Kamera, Action, Style und Asset der Kopfzeile, was jeder Schritt zeigt; Exportieren neben Importieren öffnet das Fenster, das eine Asset-Pipeline in einen Ordner schreibt.

Der Arbeitsbereich jedes Schritts hat seine eigenen Panels und sonst nichts. Die Gliederung, die 3D-Ansicht und der Szenen-Graph gehören zu Szene; die Actions-Liste, die 3D-Ansicht, der Action-Graph, eine Zeitleiste, die sie abspielt und mit Keys versieht, und der Clip-Editor gehören zu Action; die Styles-Liste, die 2D-Ansicht und der Style-Graph (mit seiner Node-Bibliothek links) gehören zu Style; die Assets-Liste, die 2D-Ansicht und der Asset-Graph, der Actions in Sprite-Listen schneidet und in Dateien packt (dahinter eine Zeitleiste, um Frames von Hand zu wählen), gehören zu Asset. Der Inspektor und der Verlauf sind in allen vier, und der Inspektor zeigt, worum es im jeweiligen Schritt geht. Das Menü Panels fügt jedes Panel hinzu, das der Schritt bedient, und du kannst jedes Panel ziehen, wohin du willst – Panels zurücksetzen stellt sie zurück.

Dieses Handbuch beschreibt Pixor so, wie es heute gebaut ist. Der Plan steht in docs/roadmap.md; das Handbuch folgt der App, nicht dem Plan.

  • Schnellstart: vom Modell zum Sprite-Sheet in fünf Minuten.
  • Die Szene: die vier Schritte und ihre Arbeitsbereiche, Bewegen in 3D, Kameras, Lichter und Formen, Actions und Keys, Rückgängig-Verlauf.
  • Der Szenen-Graph und Blueprints: Mengen und Anordnungen als Graph, alles in der Szene als Node und ein Rezept, das du auf jedes Modell anwenden kannst.
  • Bilder und Text: Bilder und Text in der Szene, 3D-Buchstaben und eine Palette aus einem Bild.
  • Volumen: Rauch, Feuer und Flüssigkeiten aus .vdb-Dateien oder eingebaut.
  • Welten: Terrain, Gras, Laub, Wasser, Wolken, Wind, Lichtstrahlen, Tageszeiten und große Karten in Chunks.
  • Einstellungen: jede Einstellung im Inspektor, mit Vorher-nachher-Bildern.
  • Der Style-Graph: vom Render der Kamera bis zum Frame, jede Stufe eine Node, zum Neuverbinden, Maskieren und Mischen.
  • Der Asset-Graph: Sprites-Nodes, die Actions in Frames schneiden, und Frames als Graph zu Dateien — mehrere Sheets aus einem Render, Linien neben Farben und Textdateien aus einer Vorlage.
  • Export in Engines: Godot, Unity, GameMaker, Aseprite und schlichte Sheets mit JSON.
  • Kommandozeile: pxr render, pxr batch, Projekte, Golden-Tests.
  • FAQ: Flackern, winzige Sprites, Paletten, FBX-Eigenheiten.

Eine Datei, um ein Stück eines Projekts zu teilen. Eine Gruppe aus jedem Graphen, ein Style, ein Preset und eine Asset-Pipeline reisen alle als Kit (.pixorkit), und die Datei sagt, was sie ist: Kit speichern… schreibt eines und Kit verwenden… verwendet es, wo immer sie angeboten werden. pxr kit show FILE.pixorkit zeigt, was eines enthält.

Die Bilder in diesem Handbuch rendert scripts/docs_images.sh, die Einstellungen mit dem Fixture-Ritter und die Bilder der App mit dem Goblin der Bibliothek, sodass sie immer zeigen, was die aktuelle Version erzeugt.

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