Огонь, дым, вода и магия
Принесите симуляцию — получите игровой эффект: Pixor превращает файлы .vdb, которые пишут Blender, EmberGen и Houdini, в зацикленный пиксельный огонь, дым и воду в той же палитре, что и ваши спрайты. Нет инструмента для симуляций? У Pixor есть и свои эффекты.
Каждый кадр выше сделан в Pixor: симуляции запечены в Blender и открыты в Pixor как есть, по файлу .vdb на кадр. Все три есть в бесплатной библиотеке вместе с файлами .vdb и сценами Blender.
Симуляции из ваших инструментов: OpenVDB
Pixor читает файлы .vdb, которые пишут Blender (Mantaflow), EmberGen и Houdini: дым, огонь, взрывы и жидкости. Он находит плотность, пламя и жар, а также скорость, с помощью которой сдерживает мерцание. Поверхность жидкости рисуется сплошной, с жесткой границей.
- Один файл на кадр: откройте первый файл последовательности,
fire_0001.vdb, и Pixor воспроизведет остальные. - Брать один из N: симуляция, записанная с частотой 48 кадров в секунду, становится 12 кадрами спрайта.
- Замкнутые циклы: последние кадры плавно перетекают в первые, так что костер или факел горит по кругу без скачка.
- Стабильно в размере спрайта: симуляция 256³ при загрузке уменьшается примерно до вокселя на пиксель, так что столб дыма в 32 px не рябит, а длинная последовательность стоит времени чтения, а не памяти.
Рисуется, как и все остальное
Объем попадает в ту же картинку, что и ваша модель. Пламя оказывается перед рукой, а персонаж стоит внутри дыма. Полосы света, палитра и очистка обращаются с ним как с любой поверхностью. Его мягкий край дизерингуется узором, привязанным к объему, а не смешивается, так что каждый пиксель остается в палитре и ничего не ползет при движении. Где огонь горячий, он горит своим цветом жара при любом свете, а слой свечения передает движку только светящиеся части для bloom.
Огонь в руке, дым от взрыва
Объем можно прикрепить к кости, чтобы пламя факела следовало за рукой во всех клипах и оставалось вертикальным, как огонь. Или его можно прикрепить к эффекту, чтобы взрыв приносил свой дым, а заклинание — свой огонь. Поставьте огонь рядом с циклом ходьбы, и кадры огня станут кадрами ходьбы.
Нет инструмента для симуляций? Собственные эффекты Pixor
Встроенные объемы Клубы, Пламя, Облако и Туман строятся из шума с сидом, так что одни и те же настройки всегда дают одни и те же воксели. И тринадцать эффектов частиц: взрыв, искра удара, взмах, магический всплеск, исцеление, портал, клуб дыма, пыль, цикл огня, дождь, снег, светлячки и падающие листья. Каждый рисуется из 3D-частиц через ваш стиль и палитру. Поместите его на кость, привяжите к кадру удара в клипе или отрисуйте отдельно.
pxr effect magic-burst --size 64 -o spell.png Вода, волны и погода
Жидкостные симуляции читаются как поверхность. Для пруда, озера или берега узел мира Вода создает водную гладь с зацикленными волнами, пеной вдоль берега и отражением сцены. Дождь, снег, плывущие тени облаков и ветер в траве тоже зациклены, целыми шагами, так что последний кадр ведет обратно в первый. См. Миры.
Бесплатные эффекты в библиотеке
elements бесплатной библиотеки — это эффекты, готовые к рендеру или к изучению: огонь, вода, лава, молния и магия, каждый со своими спрайт-листами. Симулированные идут вместе со своими файлами .vdb, проектом Pixor и сценой Blender с симуляцией. CC0.
В командной строке
# a simulation, 24 frames, one file in two, the last four faded into the first
pxr render - --volume fire_0001.vdb:1.5::24,2,4 -o fire.png
# a torch's flame in the hand, through every clip
pxr render hero.glb --volume flame:0.25:0,0.05,0@hand.r -o hero.png Все об объемах — в руководстве: Объемы: дым, огонь и жидкости.
Попробуйте на своей модели бесплатно в браузере или купите полную версию.
Попробовать в браузере Купить Pixor