Сглаживание в пиксель-арте
Сглаживание ставит несколько промежуточных цветов там, где линия делает ступеньку, чтобы кривая выглядела плавнее, чем позволяет сетка. В меру оно доводит спрайт до блеска; повсюду — делает его мыльным.



Что это такое
Пиксели квадратные, поэтому любая линия, которая не идеально прямая и не под чистым углом, превращается в лесенку. На плавной кривой, например на ободе щита или макушке головы, эти ступеньки при увеличении 1× могут выглядеть зубчатыми.
Ручное сглаживание (часто пишут AA) смягчает ступеньку, ставя один-два пикселя промежуточного цвета в угол, где линия скачет. Глаз смешивает их, и кривая кажется плавнее, чем пиксели на самом деле. Цвет обычно берут из существующей рампы, где-то между линией и тем, что рядом с ней.
Это ручной эффект: несколько выбранных пикселей, а не фильтр по всему спрайту.
Когда помогает
- Длинные плавные кривые. Больше всего выигрывает круг или склон, который шагает по два-три пикселя.
- Крупные спрайты. От 64 px и больше есть место для промежуточных пикселей без потери деталей.
- Внутренние линии. Линии между частями спрайта лежат на известных цветах, поэтому промежуточный оттенок легко выбрать, и он всегда верен.
Когда обойтись без него
- Маленькие спрайты. При 16 или 24 px каждый пиксель несет форму. Промежуточный пиксель там часто выглядит как пятно или лишняя деталь.
- Внешний край на неизвестном фоне. Сглаженный силуэт смешан под один цвет фона. Поставьте спрайт на другой, и мягкие пиксели проступят бледным ореолом.
- Очень ограниченные палитры. При четырех или восьми цветах может не найтись оттенка между двумя другими. Тогда ступеньки остаются резкими, и это часть стиля.
- Крупные, рубленые стили. Некоторым играм нужна каждая ступенька на виду. Это выбор, а не ошибка.
Частые ошибки
- Слишком много. Сглаживание каждой ступеньки делает весь спрайт размытым, будто его увеличили с включенной фильтрацией.
- Не та длина. Ряд промежуточных пикселей должен соответствовать ступеньке, которую он смягчает. Один пиксель в конце длинной ступеньки почти ничего не дает; длинный ряд рядом с короткой ступенькой дает выпуклость.
- Бандинг. Если выстроить промежуточные пиксели во вторую параллельную линию, край выглядит двойным.
- Сглаживание движка. Билинейная фильтрация сводит на нет ручное сглаживание. Установите фильтр текстуры на nearest.
Как это делает Pixor
Pixor рисует линии шириной в один пиксель без L-образных углов и имеет параметр сглаживания с тремя уровнями. 0 оставляет все линии жесткими. 1 смягчает только силуэт. 2 смягчает углы всех линий, а не только внешний край. Пробуйте 0 для маленьких спрайтов и пестрых фонов, а 1 или 2 — для крупных спрайтов, где кривым есть где развернуться. Параметр входит в облик в графе стиля, а справочник параметров описывает его вместе с другими параметрами линий.
См. также
- Обводка: линии, которые смягчает сглаживание
- Selout: цветная обводка, которая уже смягчает край
- Размеры спрайтов: сколько места у спрайта для промежуточных пикселей
Вопросы
Нужно ли сглаживать внешний край спрайта?
Только если вы знаете фон. Промежуточный цвет на внешнем крае смешан под один фон; на более темном или светлом он проступает ореолом. Поэтому многие художники оставляют внешний край жестким.
Сглаживание — это то же самое, что сглаживание в игровом движке?
Нет. Ручное сглаживание — это горстка пикселей, которые выбирает художник. Сглаживание движка фильтрует все изображение при масштабировании, и пиксель-арт размывается. Держите фильтрацию текстур на nearest.
Что почитать дальше
Попробуйте на своей модели бесплатно в браузере или купите полную версию.
Попробовать в браузере Купить Pixor