Размеры спрайтов

Размер спрайтов задает облик, объем работы и раскладку экрана пиксельной игры. Вот как выбрать размер и как сохранять размеры согласованными.

Идущий гоблин, отрендеренный Pixor
Вращающаяся монета, отрендеренная Pixor
Рыцарь высотой 32 пикселей
32 px
Рыцарь высотой 64 пикселей
64 px

Что это такое

Размер спрайта — это размер кадра, в котором нарисован объект, часто квадрат вроде 16×16 или 32×32. Он тесно связан с двумя другими числами: базовым разрешением игры (сколько пикселей графики помещается на экране) и масштабом (сколькими экранными пикселями становится каждый пиксель графики).

Распространенные размеры

  • 16 px. Классические тайлы, предметы и маленькие персонажи. Очень читаемо, мало места для деталей, рисуется быстро. Подходит ретро-платформерам и top-down приключениям с множеством объектов на экране.
  • 32 px. Распространенный размер персонажа для современных пиксельных игр. Есть место для лица, одежды и четких поз. Тайлы часто 16 или 32 px.
  • 48 px. Золотая середина для персонажей со снаряжением и выразительной анимацией, без трудозатрат размера 64.
  • 64 px и больше. Детализированные персонажи, файтинги, боссы и сцены крупным планом. Каждый кадр рисовать вручную намного дольше.

Тайлы и персонажи

Тайлы и персонажи не обязаны совпадать. Сетка тайлов 16 px с героем ростом 24 или 32 px — обычное дело: герой ростом в полтора-два тайла. Выбирайте размер персонажа ради читаемости и анимации, а размер тайла — ради построения уровней. Затем держите один размер пикселя для обоих, иначе получатся миксели.

Масштабирование в целое число раз

Пиксель-арт рисуют маленьким, а показывают большим. Выберите базовое разрешение, затем увеличьте его в целое число раз:

  • 320×180 масштабируется в 6 раза до 1920×1080 и в 8 раза до 2560×1440.
  • 640×360 масштабируется в 3 раза до 1920×1080 и в 6 раза до 3840×2160.

При целых масштабах каждый пиксель рисунка становится четким квадратом. При 2.5× одни пиксели становятся двумя пикселями экрана, другие — тремя, и это выглядит неровно. Выключите фильтрацию текстур (используйте nearest-neighbour), чтобы пиксели оставались четкими.

Частые ошибки

  • Слишком крупный выбор. Персонажи по 64 px отлично смотрятся в макете и требуют куда больше кадров, чем может нарисовать небольшая команда.
  • Масштабирование отдельных спрайтов. Крупный враг, полученный увеличением маленького в 2×, ломает пиксельную сетку.
  • Игнорирование экрана. Персонаж в 64 px на экране 320×180 оставляет мало места для игры.

Как выбрать вручную

  1. Определите базовое разрешение и то, что должно помещаться на экране.
  2. Сделайте макет одного экрана с персонажем, несколькими тайлами и интерфейсом.
  3. Попробуйте персонажа в двух размерах, скажем 24 и 32 px, и проверьте в игре на реальной скорости.
  4. Зафиксируйте размер, а затем соотносите с ним все остальное.

Как это делает Pixor

В Pixor задайте камерам одно фиксированное значение Пикс./м (по умолчанию каждая подгоняет спрайт под свой размер). Подберите его так, чтобы главный персонаж был нужной высоты, и все остальные модели отрендерятся пропорционально с тем же размером пикселя. Чтобы сравнить 32 с 64, измените масштаб и отрендерите снова; ничего не нужно перерисовывать. Опорная точка остается закрепленной на одном пикселе в каждом кадре и стороне, поэтому спрайты выравниваются по сетке тайлов.

Вопросы

Размер спрайта — это ширина или высота?

Обычно имеют в виду размер кадра или тайла, например 32×32. Персонажи часто занимают только его часть, поэтому проверяйте и высоту персонажа.

Должны ли тайлы и персонажи быть одного размера?

Не обязательно. Распространенная схема — тайлы 16 px и персонажи высотой от 16 до 32 px. Важно, чтобы вся графика использовала один размер пикселя.

Почему мой пиксель-арт выглядит размытым в движке?

Изображение масштабируется в нецелое число раз или фильтруется. Используйте фильтрацию методом ближайшего соседа и целочисленный масштаб.

Читать дальше

Попробуйте на своей модели бесплатно в браузере или купите полную версию.

Попробовать в браузере Получить Pixor