Размеры спрайтов
Размер спрайтов задает облик, объем работы и раскладку экрана пиксельной игры. Вот как выбрать размер и как сохранять размеры согласованными.


Что это такое
Размер спрайта — это размер кадра, в котором нарисован объект, часто квадрат вроде 16×16 или 32×32. Он тесно связан с двумя другими числами: базовым разрешением игры (сколько пикселей графики помещается на экране) и масштабом (сколькими экранными пикселями становится каждый пиксель графики).
Распространенные размеры
- 16 px. Классические тайлы, предметы и маленькие персонажи. Очень читаемо, мало места для деталей, рисуется быстро. Подходит ретро-платформерам и top-down приключениям с множеством объектов на экране.
- 32 px. Распространенный размер персонажа для современных пиксельных игр. Есть место для лица, одежды и четких поз. Тайлы часто 16 или 32 px.
- 48 px. Золотая середина для персонажей со снаряжением и выразительной анимацией, без трудозатрат размера 64.
- 64 px и больше. Детализированные персонажи, файтинги, боссы и сцены крупным планом. Каждый кадр рисовать вручную намного дольше.
Тайлы и персонажи
Тайлы и персонажи не обязаны совпадать. Сетка тайлов 16 px с героем ростом 24 или 32 px — обычное дело: герой ростом в полтора-два тайла. Выбирайте размер персонажа ради читаемости и анимации, а размер тайла — ради построения уровней. Затем держите один размер пикселя для обоих, иначе получатся миксели.
Масштабирование в целое число раз
Пиксель-арт рисуют маленьким, а показывают большим. Выберите базовое разрешение, затем увеличьте его в целое число раз:
- 320×180 масштабируется в 6 раза до 1920×1080 и в 8 раза до 2560×1440.
- 640×360 масштабируется в 3 раза до 1920×1080 и в 6 раза до 3840×2160.
При целых масштабах каждый пиксель рисунка становится четким квадратом. При 2.5× одни пиксели становятся двумя пикселями экрана, другие — тремя, и это выглядит неровно. Выключите фильтрацию текстур (используйте nearest-neighbour), чтобы пиксели оставались четкими.
Частые ошибки
- Слишком крупный выбор. Персонажи по 64 px отлично смотрятся в макете и требуют куда больше кадров, чем может нарисовать небольшая команда.
- Масштабирование отдельных спрайтов. Крупный враг, полученный увеличением маленького в 2×, ломает пиксельную сетку.
- Игнорирование экрана. Персонаж в 64 px на экране 320×180 оставляет мало места для игры.
Как выбрать вручную
- Определите базовое разрешение и то, что должно помещаться на экране.
- Сделайте макет одного экрана с персонажем, несколькими тайлами и интерфейсом.
- Попробуйте персонажа в двух размерах, скажем 24 и 32 px, и проверьте в игре на реальной скорости.
- Зафиксируйте размер, а затем соотносите с ним все остальное.
Как это делает Pixor
В Pixor задайте камерам одно фиксированное значение Пикс./м (по умолчанию каждая подгоняет спрайт под свой размер). Подберите его так, чтобы главный персонаж был нужной высоты, и все остальные модели отрендерятся пропорционально с тем же размером пикселя. Чтобы сравнить 32 с 64, измените масштаб и отрендерите снова; ничего не нужно перерисовывать. Опорная точка остается закрепленной на одном пикселе в каждом кадре и стороне, поэтому спрайты выравниваются по сетке тайлов.
Похожее
Вопросы
Размер спрайта — это ширина или высота?
Обычно имеют в виду размер кадра или тайла, например 32×32. Персонажи часто занимают только его часть, поэтому проверяйте и высоту персонажа.
Должны ли тайлы и персонажи быть одного размера?
Не обязательно. Распространенная схема — тайлы 16 px и персонажи высотой от 16 до 32 px. Важно, чтобы вся графика использовала один размер пикселя.
Почему мой пиксель-арт выглядит размытым в движке?
Изображение масштабируется в нецелое число раз или фильтруется. Используйте фильтрацию методом ближайшего соседа и целочисленный масштаб.
Читать дальше
Попробуйте на своей модели бесплатно в браузере или купите полную версию.
Попробовать в браузере Получить Pixor