Миксели

Миксель — это то, что получается, когда на одном экране соседствуют пиксели разного размера. Это один из самых быстрых способов сделать пиксель-арт незаконченным на вид.

Рыцарь высотой 32 пикселей
32 px
Рыцарь высотой 64 пикселей
64 px

Что это такое

В пиксель-арте каждый пиксель графики должен становиться на экране одного и того же размера. Миксель (смешанный пиксель) нарушает это: один спрайт нарисован крупными пикселями 4×4 экранных, а другой рядом — 2×2, или объект повернут либо масштабирован так, что его пиксели становятся неровными.

Частые причины:

  • Увеличение одного спрайта в 2×, чтобы сделать его «большую» версию.
  • Смешение ассетов разного разрешения — например, тайлсет на 16 пикселей с персонажами на 32 пикселей, нарисованными в одном мировом масштабе.
  • Поворот спрайтов в движке на углы, отличные от 90°.
  • Масштабирование всей игры в нецелое число раз, из-за чего одни пиксели графики становятся двумя экранными пикселями, а другие — тремя.
  • Дизеринг или обводка с другим размером пикселя, чем у остального спрайта.

Почему художники его избегают

Сетка — часть облика. Когда у всего один размер пикселя, глаз принимает низкое разрешение как стиль. Когда размеры смешаны, грубые части выглядят небрежно, а мелкие — чужеродно. Все читается как несколько наборов графики, склеенных вместе.

Частые ошибки

  • Увеличение босса масштабом. У крупного врага, полученного увеличением маленького в 3×, пиксели втрое больше, чем у всего остального. Большие спрайты нужно рисовать большими.
  • Плавное масштабирование камеры. Зум в 1.5× дает неровные пиксели по всему экрану. Используйте целые масштабы.
  • Свободное вращение. Поворот спрайта на 30° в движке пересэмплирует его и ломает сетку. Вместо этого рисуйте или рендерьте повернутые кадры.
  • Частицы и UI в другом масштабе. Эффекты, нарисованные на более мелкой сетке, чем персонажи, выделяются.

Как избежать этого вручную

  1. Выберите одно разрешение графики для игрового мира, например вид 320×180 или 640×360.
  2. Рисуйте каждый ассет под это разрешение, в его итоговом размере на экране.
  3. Выводите игру с целочисленным увеличением этого разрешения.
  4. Когда нужна более крупная версия чего-то, перерисуйте ее в большем размере с тем же размером пикселя.
  5. Для вращения рисуйте отдельные кадры для каждого угла.

Как это делает Pixor

Задайте камерам проекта одно фиксированное значение Пикс./м, и Pixor отрендерит все в этом едином масштабе (по умолчанию каждая камера вместо этого подгоняет спрайт под свой размер). Двухметровый рыцарь и метровый ящик получатся пропорциональными друг другу, с одинаковым размером пикселя, поэтому ассеты одного проекта стоят вместе без микселей. Более крупный спрайт рендерится крупнее и детальнее, а не масштабируется. Повороты обеспечивают камеры: каждая сторона рендерится в собственные кадры, поэтому в движке ничего поворачивать не нужно. Опорная точка закреплена на одном пикселе в каждом кадре и стороне, что удерживает спрайты на сетке во время анимации.

Вопросы

Допустимы ли миксели вообще?

Некоторые игры смешивают масштабы намеренно, например интерфейс высокого разрешения поверх пиксельного геймплея. Внутри же самого игрового мира художники обычно держат один масштаб.

Как сделать спрайт больше без микселей?

Перерисуйте или заново отрендерите его в большем размере с тем же размером пикселя, добавив деталей, вместо того чтобы увеличивать маленький.

Читать дальше

Попробуйте на своей модели бесплатно в браузере или купите полную версию.

Попробовать в браузере Получить Pixor