Спрайт-лист пиксель-арт-взрыва
Взрывы — один из самых трудных эффектов для ручной анимации: вспышка, огненный шар, который раздувается и остывает, расползающийся дым. Pixor рисует их из 3D-частиц, через тот же облик, что и ваши спрайты, так что они подходят к той же игре.

Из чего складывается читаемый взрыв
Хорошо читаемый на игровой скорости пиксель-арт-взрыв состоит из нескольких частей, по порядку:
- Вспышка. Один-два кадра самых светлых цветов палитры, маленькая и яркая. Она показывает игроку, где произошло попадание.
- Огненный шар, который быстро раздувается, от жёлтого через оранжевый к красному по мере остывания.
- Дым, который расходится и темнеет, а сквозь него видны последние отблески огня.
- Искры или обломки, разлетающиеся в начале, по пикселю-два каждый.
Если рисовать вручную, это дюжина кадров форм, которые должны расти, перекрываться и менять цвет без скачков. Большинство нарисованных вручную взрывов обманывают: меньше кадров и плоские формы, а большинство взрывов из инструмента частиц, уменьшенных до нужного размера, выходят мягкими пятнами с сотнями цветов, а это противоположно тому, что нужно пиксель-арт-игре.
Сделайте его в Pixor
Совсем без модели лист делает одна строка:
pxr effect explosion:12 --preset selout --size 64 --export gif,json -o explosion.png

Она записывает explosion.png — лист из двенадцати кадров 64×64, его JSON с положением и таймингом каждого кадра и GIF для проверки. В приложении на экране пустого проекта есть Создать эффект рядом с Импорт… и Бесплатные модели.
Взрыв состоит из 3D-частиц и рендерится через тот же конвейер, что и модель: полосы света, рампа со сдвигом оттенка для каждого цвета, палитра, линии. Поэтому он принимает любой заданный облик: --preset selout рисует цветные обводки облика selout, --palette my-game.hex переводит его на вашу палитру, а собственный Стиль проекта делает его точно похожим на ваши спрайты.
Измените его
У взрыва те же настройки, что и у любого эффекта Pixor:
- Кадры: число после двоеточия,
explosion:8для быстрого хлопка,explosion:16для более медленного. - Размер:
--size— это кадр в пикселях. Взрыв выше — 64; для большинства врагов подходят 32 или 48. - Энергия (
--effect-energy) — насколько он силён, размер самого эффекта в сцене (--effect-size) и его положение (--effect-at X,Y,Z). - Сид (
--effect-seed): один и тот же сид всегда даёт одни и те же пиксели. Отрендерите сиды 1, 2 и 3, чтобы получить три взрыва, не похожих друг на друга.
На враге
Взрыв обычно с чем-то случается. Добавьте его к модели как отдельное действие:
pxr render spaceship.glb --view top-down --size 64 --clip none \
--effect explosion:12 --effect-hit 2 --export json -o ship.png
В приложении добавьте его на шаге Сцена кнопкой + в панели «Структура», в разделе Эффекты. Он становится узлом Эффект графа сцены и действием с именем fx-explosion с собственной строкой в листе. Его ромб можно перетащить в 3D-виде, чтобы разместить.
Три настройки подгоняют его под момент:
- Следовать за костью: вспышка выстрела на конце оружия, взрыв из руки.
- Играть поверх клипа (
--effect-clip): взрыв проигрывается, пока модель что-то делает, например, корабль разваливается на части. - Только эффект (
--effect-alone): рисует взрыв без модели, отдельным слоем, выровненным по листу персонажа. Игра проигрывает его поверх любого спрайта, который там есть.
Кадр удара (--effect-hit 2) отмечает кадр, в котором наносится удар. JSON перечисляет его в meta.pixor.hits, так что игра может потрясти камеру, нанести урон или воспроизвести звук именно на этом кадре.
Дым из симуляции
Собственный взрыв Pixor быстрый и больше ничего не требует. Для более тяжёлого взрыва добавьте объём дыма, который несёт эмиттер взрыва: --effect explosion --volume puff:1.5@effect:1. Симуляция .vdb из Blender, EmberGen или Houdini работает на том же месте и рисуется теми же полосами; см. огонь, дым и воду из VDB.
Другие эффекты
Та же команда делает остальные эффекты игры: hit-spark, slash, magic-burst, heal, portal, smoke-puff, dust, fire-loop, rain, snow, fireflies и falling-leaves. fire-loop зациклен для факелов и горящих обломков; hit-spark и slash короткие, для каждого удара в бою. Если враг должен разваливаться или сгорать, а не взрываться, см. руководство по эффектам смерти. Все параметры описаны в руководстве.
Вопросы
Сколько кадров должно быть у пиксель-арт-взрыва?
От восьми до двенадцати при 12 кадрах в секунду для обычного попадания; маленькие, например попадание пули, могут занимать от четырёх до шести кадров, а смерть босса может длиться дольше. Взрыв Pixor длится 10 кадров, если не указать число, как в explosion:12.
Может ли взрыв использовать палитру моей игры?
Да. Он рендерится через тот же Стиль, что и модель, поэтому --palette с файлом .hex, .gpl или .png, либо собственный облик проекта, переводит каждый пиксель взрыва на эти цвета.
Даст ли одна и та же команда каждый раз один и тот же взрыв?
Да. Частицы берутся из сида: один и тот же сид и настройки всегда дают одни и те же пиксели. Измените --effect-seed для вариации, чтобы в игре были три взрыва, не похожих друг на друга.
Что почитать дальше
Попробуйте на своей модели бесплатно в браузере или купите полную версию.
Попробовать в браузере Купить Pixor