Лист разворота пиксель-арт-персонажа
Разворот показывает одного персонажа со всех сторон в одном размере, чтобы каждый, кто его рисует, анимирует или программирует, видел одно и то же. Из 3D-модели Pixor делает весь лист одной командой.
Для чего нужен разворот
Разворот персонажа (его также называют модельным листом или референс-листом) помещает одного персонажа на одну страницу с нескольких сторон, на одной линии, в одном масштабе. Он отвечает на вопросы, которые возникают, как только с персонажем работает больше одного человека: какой высоты шлем, в какой руке меч, как выглядит спина плаща, какие цвета разрешены.
Для пиксель-арта у него ещё две задачи. Он фиксирует размер в пикселях, чтобы следующий спрайт для игры был того же размера, что и этот, и фиксирует палитру, чтобы новые кадры и правки оставались в тех же цветах. Развороты идут в питчи, технические задания на заказ, вики, страницы паков и при передаче работы другому художнику.
Почему с 3D-моделью это просто
При рисовании вручную главная трудность разворота — согласованность: плечи должны быть на одной высоте на каждом виде, ступни на одной линии, а вид сбоку должен быть такой же высоты, как спереди. Для этого художники проводят по странице направляющие и всё равно проверяют каждый вид.
Из 3D-модели виды согласованы, потому что это одна модель, увиденная с четырёх направлений. Каждый вид рендерится с одним и тем же числом пикселей на метр, поэтому персонаж высотой 1.8 м имеет одинаковую высоту в пикселях с любой стороны, и любая другая модель, отрендеренная в этом масштабе, может стоять рядом.
Сделайте его в Pixor
pxr turnaround берёт модель или проект и записывает лист:
pxr turnaround knight.glb --preset selout --with golem.glb -o knight-sheet.png

Страница, которую он записывает, содержит:
- Четыре вида: спереди, в три четверти, сбоку и сзади, ступни на одной линии, под каждым его размер в пикселях (29×55, 32×55 для рыцаря выше).
- Палитру, от тёмного к светлому, с числом цветов.
- Шкалу роста с делением каждые полметра, где рядом с каждой моделью, названной через
--with, стоит персонаж, всё в одном масштабе и на уровне глаз, так что деления верны. - Масштаб в строке заголовка: пикселей на метр и рост персонажа в метрах.
- Небольшую надпись «Made with Pixor».
Рядом со страницей knight-sheet.json содержит масштаб, размер каждого вида, палитру в hex и рост — для вики или скрипта сборки.
Выберите размер
По умолчанию персонаж рисуется высотой 64 пикселей. Это меняют два флага:
--height 48рисует его высотой 48 пикселей, независимо от размера в метрах.--ppu 32рисует его с 32 пикселями на метр, так что разворот каждого персонажа команды с одним и тем же--ppuпоказывает их в реальных размерах относительно друг друга. Используйте число пикселей на метр, с которым рендерятся ваши спрайты; выбрать его поможет руководство по размерам спрайтов.
Страница рисуется целыми пикселями и увеличивается втрое для просмотра; --page-scale 4 увеличивает её ещё сильнее, по-прежнему не размывая пиксели. --title "Sir Ash" называет страницу (по умолчанию берётся имя файла), а --background "#1e2433" меняет фон за ней.
Сохраните облик ваших спрайтов
Модель принимает любые флаги облика pxr render: --preset selout для выборочных обводок, --palette для фиксированной палитры, --bands, --line-colour и остальные. Проект приносит свою модель и свой Стиль, поэтому лист показывает точно тот облик, который имеют спрайты игры:
pxr turnaround hero.pixor --height 48 -o hero-sheet.png
Это самая полезная форма: когда меняется модель или облик, запустите ту же строку снова, и лист обновится. На нём ничего не нарисовано вручную, так что и перерисовывать нечего.
Сравнение персонажей
Каждый --with добавляет модель на шкалу роста в том же масштабе:
pxr turnaround knight.glb --with golem.glb --with mech.glb --ppu 34 -o cast.png
Так проверяют команду персонажей до создания любых спрайтов: возвышается ли босс над героем так, как должен, читается ли маленький враг в таком размере, действительно ли два персонажа одного роста одинаковы. Если модель получилась не того размера, исправьте её в файле модели или в масштабе импорта, а не на листе.
Затем сделайте спрайты
Разворот описывает персонажа; спрайты — то, что загружает игра. С той же моделью и тем же обликом руководство по восьми направлениям рендерит все стороны ходьбы, а руководство по Mixamo делает то же для скачанного персонажа. В руководстве перечислены все параметры команды.
Вопросы
Какие виды должны быть в развороте персонажа?
Спереди, в три четверти, сбоку и сзади — обычный набор для игрового персонажа. Игра с видом сверху может добавить другие диагонали; сами спрайты Pixor могут иметь 4, 8 или 16 сторон, а лист разворота хранит четыре вида, описывающих персонажа.
Можно ли сделать разворот без 3D-модели?
Да, нарисовав каждый вид вручную по направляющим для головы, плеч, талии и ступней. Из 3D-модели виды согласованы по построению, а это самое трудное при рисовании.
Совпадает ли разворот со спрайтами в игре?
Он использует те же флаги облика, что и pxr render, или собственный облик проекта, поэтому при одинаковых настройках виды рисуются так же, как спрайт-лист. Используйте --ppu с числом пикселей на метр вашей игры, чтобы рисовать в масштабе игры.
Что почитать дальше
- Размеры спрайтов для пиксельных игр
- Рампы палитры
- Selout: выборочные обводки
- 3D в пиксель-арт: полное руководство
Попробуйте на своей модели бесплатно в браузере или купите полную версию.
Попробовать в браузере Купить Pixor