4, 8 o 16 direzioni

Un RPG dall'alto ha bisogno di 4 o 8 lati; un gioco di strategia isometrico di 8 o 16. In Pixor ogni lato è una camera, e sono tutte coerenti.

Sud
Sud-est
Est
Nord-est
Nord
Nord-ovest
Ovest
Sud-ovest

Una camera è un lato

Ogni direzione è una camera: aggiungi un anello da 4, 8 o 16 attorno al modello, un elenco di angoli, o piazza le camere una per una. Le camere con la stessa vista, inclinazione e dimensione condividono uno sheet. Le viste sono già pronte, laterale, tre quarti, isometrica 2:1 e dall’alto, oppure imposta la tua inclinazione.

La vista laterale
lato
La vista a tre quarti
tre quarti
La vista isometrica
isometrico
La vista dall’alto
vista dall’alto

Una sola scala di pixel per tutto il gioco

Gli strumenti che adattano ogni modello alla sua tela fanno un topo grande come un drago. Pixor usa un’unica scala di pixel per metro per progetto, così un barile accanto a una casa ha le dimensioni di un barile, e ogni personaggio di un gioco condivide la stessa scala. Una camera può discostarsene quando vuoi.

Un pivot che non si sposta mai

I piedi del modello stanno sullo stesso pixel in ogni fotogramma e da ogni lato, così uno sprite non trema mai quando gira o cammina. Il root motion (una clip di camminata che avanza) viene tenuto sul posto, con lo spostamento esportato per il tuo motore.

Provalo sul tuo modello, gratis nel browser, o prendi la versione completa.

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