Manuale di Pixor

Pixor trasforma l’arte 3D in pixel art. I risultati sembrano pixelati a mano, sono deterministici (lo stesso progetto dà gli stessi pixel ogni volta, e su un’altra macchina quasi sempre: vedi le FAQ), e non usano IA generativa.

L’app è fatta di quattro fasi, da sinistra a destra: Scena (prepara gli oggetti 3D), Azione (crea le azioni, come nodi, riprodotte fluide in 3D), Stile (scegli come vengono fatti i pixel) e Asset (taglia le azioni in fotogrammi di sprite e impacchettale in sheet e file). Un lavoro semplice le attraversa in quest’ordine; uno più grande va avanti e indietro come serve. Accanto alle schede delle aree di lavoro, i selettori Camera, Azione, Stile e Asset dell’intestazione scelgono cosa mostra ogni fase; Esporta, accanto a Importa, apre la finestra che scrive una pipeline di asset in una cartella.

L’area di lavoro di ogni fase ha i suoi pannelli e nient’altro. La Struttura, la Vista 3D e il grafo di Scena appartengono a Scena; l’elenco delle Azioni, la Vista 3D, il grafo di Azione, una Timeline che le riproduce e vi mette chiavi e l’editor di Clip appartengono ad Azione; l’elenco degli Stili, la Vista 2D e il grafo di Stile (con la sua libreria di nodi a sinistra) appartengono a Stile; l’elenco degli Asset, la Vista 2D e il grafo di Asset che taglia le azioni in elenchi di sprite e li impacchetta in file (con una Timeline dietro, per scegliere i fotogrammi a mano) appartengono ad Asset. L’Ispettore e la Cronologia sono in tutte e quattro, e l’Ispettore mostra ciò di cui si occupa quella fase. Il menu Pannelli aggiunge qualsiasi pannello serva alla fase, e puoi trascinare qualsiasi pannello dove vuoi: Ripristina i pannelli li rimette a posto.

Questo manuale descrive Pixor com’è costruito oggi. Il piano è docs/roadmap.md; il manuale segue l’app, non il piano.

  • Avvio rapido: da un modello a uno sprite sheet in cinque minuti.
  • La scena: le quattro fasi e le loro aree di lavoro, muoversi in 3D, camere, luci e forme, azioni e chiavi, cronologia degli annullamenti.
  • Il grafo di Scena e gli schemi: folle e serie come grafo, tutto ciò che c'è nella scena come nodo, e una ricetta che puoi eseguire su qualsiasi modello.
  • Immagini e parole: immagini e testo nella scena, lettere 3D e una palette presa da un'immagine.
  • Volumi: fumo, fuoco e liquidi da file .vdb, o integrati.
  • Mondi: terreno, erba, foglie, acqua, nuvole, vento, raggi di luce, ore del giorno e grandi mappe a blocchi.
  • Impostazioni: ogni impostazione dell'Ispettore, con immagini prima e dopo.
  • Il grafo di Stile: dal render della camera al fotogramma, ogni fase un nodo, da ricollegare, mascherare e mescolare.
  • Il grafo di Asset: nodi Sprites che tagliano le azioni in fotogrammi, e i fotogrammi in file sotto forma di grafo — più sheet da un solo render, linee accanto ai colori, e file di testo da un modello.
  • Esportare verso i motori: Godot, Unity, GameMaker, Aseprite e semplici sheet con JSON.
  • Riga di comando: pxr render, pxr batch, progetti, test di riferimento.
  • FAQ: sfarfallio, sprite minuscoli, palette, stranezze dell’FBX.

Un solo file per condividere un pezzo di progetto. Un gruppo di qualsiasi grafo, uno Stile, un preset e una pipeline di Asset viaggiano tutti come kit (.pixorkit), e il file dice cosa contiene: Salva kit… ne scrive uno e Usa kit… lo usa, ovunque siano proposti. pxr kit show FILE.pixorkit dice cosa contiene un kit.

Le immagini di questo manuale sono renderizzate da scripts/docs_images.sh, le impostazioni con il cavaliere di prova e le immagini dell’app con il goblin della libreria, così mostrano sempre ciò che produce la versione attuale.

Prova quanto descritto in questa pagina sul tuo modello, gratis nel browser.

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