Mondi
Un mondo è ciò in cui si trova una scena: terreno, erba, foglie, acqua e il cielo sopra. Pixor costruisce tutto da una manciata di impostazioni, così un piccolo ambiente o un'intera mappa si renderizzano come un personaggio — con la stessa palette, le stesse linee e la stessa luce — e vanno in loop esattamente.
Cosa c’è
| Parte | Cosa crea |
|---|---|
| Terreno | terreno a terrazze da un campo di altezze con seme. Ogni cella è piatta e ogni gradino è un numero intero di terrazze, così le scogliere si leggono in modo pulito alle dimensioni degli sprite. Sommità e pareti hanno ciascuna un colore e una rampa |
| Rametti | ciuffi d’erba, fiori o sassolini sparsi sul terreno, mai su un muro e lontani da ciò che vi sta già: ovunque, o con una Portata, in una macchia attorno a dove si trova |
| Fogliame | ciuffi di foglie su ogni chioma: una parte il cui nome contiene crown, leaves, leaf, foliage o canopy, o la parola che indichi: tutte, o con una Portata, quelle che stanno vicine |
| Acqua | una distesa d’acqua con onde che viaggiano e vanno in loop, schiuma lungo la riva e un riflesso della scena in dithering |
| Nuvole | ombre di nuvole che scorrono su tutto, fisse nel mondo |
| Cielo | un cielo dietro a tutto: bande da un colore in alto a uno in basso a gradini interi, o un’immagine dipinta |
| Vento | un’unica onda sulla scena che muove l’erba, le foglie e ogni parte che nomini: bandiere, stendardi, fili per il bucato |
| Raggi di luce | la luce sospesa nell’aria dove il sole filtra, fatta avanzare attraverso le ombre |
| Ore del giorno | uno sheet per ora (alba, mezzogiorno, crepuscolo, notte), ognuno con il suo sole e la sua palette |
| Blocchi | una grande mappa scritta come più file le cui giunture combaciano esattamente |
Tutto ciò che si muove — vento, nuvole, onde — si muove a passi interi lungo un loop, così l'ultimo fotogramma riporta al primo senza nulla da sfumare.
Nell’app
Nella fase Scena, il menu + della Struttura li aggiunge tutti, sotto Il mondo. Sono elencati nel gruppo Mondo della Struttura, e facendo clic su uno se ne vedono le impostazioni nell’Ispettore: è tutto qui, e il grafo non va mai aperto.
Ognuno è un nodo del grafo di Scena (la riga e il nodo sono una cosa sola, come per una forma, una lampada o un volume (D49)), nell’ordine in cui è stato aggiunto: l’importazione, poi un terreno, poi l’erba su di esso, e così via. Il grafo è dove un mondo può fare di più (una Riga dopo un nodo Acqua crea tre stagni, un Sposta sposta un terreno), perché la copia di un nodo del mondo viene posizionata come qualsiasi altra copia. Erba e foglie crescono ovunque possono finché non ricevono una Portata: allora un nodo Rametti fa crescere una chiazza fin lì attorno al suo A, e un nodo Fogliame copre solo le chiome che stanno così vicine; ogni copia attorno al proprio posto, dimensionata con esso, così una Riga di tre nodi di fiori sono tre chiazze. Nuvole, cielo, vento, raggi, ore del giorno e blocchi appartengono a tutta la scena: se ce ne sono due dello stesso tipo, si usa quello più vicino al nodo Uscita.
Un mondo viene costruito dopo le copie, così un anello di otto cavalieri sta su un unico terreno, sotto un unico vento.
Ore del giorno si trova anche nell'Ispettore della fase Asset, accanto agli sheet che produce, ed esportando si scrive uno sheet per ora.
Da riga di comando
Le stesse parti sono flag di pxr project new e pxr project set; ognuna aggiunge o cambia il nodo, e --no-... lo toglie:
pxr project new map.pixor --model chest.glb
pxr project set map.pixor --terrain 12:32:2:0.25 --terrain-seed 4
pxr project set map.pixor --scatter tuft:400:0.2 --scatter flower:40@2,1,0.8 # a patch
pxr project set map.pixor --water 4:1,0.3,-2 --reflect 0.6 --waves 0.5
pxr project set map.pixor --clouds 0.4 --wind 0.08:2 --times-of-day dawn,dusk
pxr project set map.pixor --sky '#2c3e6b,#9dbcd9,4' # or --sky dusk.png:2
pxr project set map.pixor --chunks 4x4 # 16 files an hour: 32, map_dawn_r0c0.png ... map_dusk_r3c3.png
pxr project scene map.pixor --list # the world as nodes
Ogni impostazione è raggiungibile per nome, anche da uno schema o da un file di job:
pxr project blueprint map.pixor -o map.pixorblueprint
pxr run map.pixorblueprint --in model=chest.glb --set terrain.seed=9 --set clouds.cover=0.7
Uno schema toglie il modello dal progetto, quindi --in model= indica quello attorno a cui costruire la mappa.
--chunks COLSxROWS su pxr render taglia una build in modo diverso da quanto dice il progetto, senza cambiare il progetto.
Mappe grandi
Una mappa tagliata in blocchi viene disegnata un blocco alla volta, ognuno con attorno un margine di pixel dei blocchi vicini che poi viene tagliato via. Il margine è più largo di quanto guardi qualsiasi passaggio, così ogni pixel conservato è quello che avrebbe avuto l'intera mappa, e le giunture combaciano esattamente. L'app scrive gli stessi file di pxr render, byte per byte.
Quanto descritto in questa pagina è nella versione completa; la demo gratuita nel browser si limita al look predefinito e allo sheet PNG.
Prova nel browser Ottieni Pixor