プリレンダースプライト

プリレンダリングしたスプライトとは、3Dモデルを事前にレンダリングして作った2D画像です。ゲームはモデルではなく画像を描きます。

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概要

スプライトとは、ゲームが画面に描く2D画像です。普通はアーティストが描きます。プリレンダリングスプライトは、代わりに3Dモデルを固定のカメラから1フレームずつ、ゲームをプレイするより前にレンダリングして作ります。ゲームには画像だけが入ります。

キャラクターの場合、ゲームに必要なすべての方向からすべてのアニメーションをレンダリングし、フレームをスプライトシートにまとめることを意味します。

少しの歴史

ドンキーコング(1994)は有名な初期の例です:Rareはモデルをシリコングラフィックスのワークステーションでレンダリングし、スーパーファミコンのスプライトに落とし込みました。90年代後半には、Diablo、Fallout、StarCraft、Age of EmpiresといったPCゲームがプリレンダーのユニットやキャラクターを使い、多方向が現実的になりました。Dead Cells(2018)はこの考え方をピクセルアートに持ち込み、キャラクターを3Dでアニメーションさせて小さなピクセルアートのフレームとしてレンダリングしました。

ゲームで使われる理由

  • 方向。モデルはどの角度にも向けられます。8方向でも、描く手間は1方向と変わりません。
  • 一貫性。数百フレームにわたって、プロポーションと量感が変わりません。
  • 反復作業。描き直す代わりに、色やサイズを変えて再レンダリングするだけです。
  • アニメーションの再利用。1つの歩行サイクルを、同じリグを持つ多くのキャラクターに適用できます。

よくある問題

普通のレンダリングはピクセルアートには見えません。よくある問題は次のとおりです:

  • アンチエイリアスによるぼやけた柔らかい縁、
  • はっきりしたランプではなく、何百もの似た色、
  • 平らな明暗の帯ではなく滑らかなグラデーション、
  • 孤立した1ピクセルやノイズのような細部、
  • ちらつき(モデルがほとんど動かないのに、ピクセルや線が毎フレーム変わる)、
  • フレーム間でずれるピボット(ゲーム内でスプライトがぶれます)、
  • スケールの異なるスプライトで、ピクセルが合っていない(ミクセル)。

手作業でやる場合

汎用の3Dソフトでの一般的な手順は次のとおりです:方向ごとに平行投影のカメラを用意し、アンチエイリアスなしで小さくレンダリングし、パレットに減色し、アウトラインを描くか直し、フレームごとに孤立ピクセルを取り除き、シートにまとめます。最後のいくつかの手順に最も時間がかかり、見た目の大部分もそこで決まります。

Pixorでのやり方

Pixorはこの仕事のために作られています。glTFとGLB、FBX(Mixamoを含む)、OBJ、MagicaVoxelのファイルを読み込みます。すべての向きがカメラで、4台、8台、16台のリングや、任意の角度に置けます。色、法線、深度、パーツIDのGバッファーをレンダリングし、ちらつかないよう安定させた明暗の帯で陰影を付け、色相シフトしたランプに割り当て、1ピクセルのセレクティブアウトラインを描き、孤立ピクセルと1フレームだけの線をクリーンアップします。1メートルあたりのピクセル数を1つにそろえ、ピボットを1ピクセルに固定することで、すべてのスプライトの一貫性を保ちます。シート、Asepriteファイル、Godot SpriteFrames、GIF、APNGを書き出します。

結果は、きれいで一貫したベースになります。それでも多くのアーティストは、重要なフレームを手で仕上げます。

質問

プリレンダリングのスプライトを使ったゲームは?

Donkey Kong Country(1994)、Diablo(1996)、Fallout、StarCraft、Age of Empiresがよく知られた例です。Dead Cells(2018)は3Dアニメーションをピクセルアートのフレームとしてレンダリングしました。

プリレンダリングスプライトはずるい?

いいえ。写真の資料の上から描くのと同じ、制作手法の1つです。多くのアーティストが土台をレンダリングし、キーフレームを手で仕上げています。

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