アイソメトリックのピクセルアート
ほとんどのアイソメトリックのピクセルアートは2:1のグリッドで描かれます。1ピクセル上がるごとに横に2ピクセル進む線です。真のアイソメトリックではありませんが、それは意図的です。



概要
アイソメトリックのゲームは、ワールドを斜め上から対角線方向に、パースなしで見せます。平行線は平行のままで、遠くのものも小さくなりません。床はひし形になり、壁は2つの対になった傾きで伸びます。
真のアイソメトリック投影では、その傾きは水平から30°です。ピクセルアートではほぼ常に、それより少し浅い傾き、つまり各線が横に2ピクセル、上に1ピクセル進む傾きを使います。その傾きは約26.6°で、一般に2:1アイソメトリックと呼ばれます(厳密にはダイメトリック投影です)。
2:1にする理由
ピクセルグリッド上では、線は段差が均等に繰り返されるときにだけきれいに見えます。2:1の線は完璧な階段です:2ピクセル、段、2ピクセル、段。30°の線にはそのような単純なパターンがなく、1ピクセルと2ピクセルの不ぞろいな連なりになり、ギザギザに見えます。
2:1ならタイルも簡単です。床のタイルは幅が高さの2倍のひし形(たとえば32×16や64×32)で、タイルは隙間なく組み合わさります。
カメラの角度
3Dからレンダリングする場合、カメラは平行投影(パースなし)にし、モデルの周りに45°回して対角線方向から見るようにし、30°下に傾けます。この傾きなら、正方形の床タイルは幅がちょうど高さの2倍のひし形に投影され、床の辺がきれいな2:1の線に乗ります。もっと急な、あるいは浅い傾きでは別の比率になり、これほどきれいにはそろいません。

よくある間違い
- 線上の重複ピクセル。2:1の線は、1段につきちょうど2ピクセルであるべきです。3ピクセルの連なりや段差での重なりがあると、輪郭が太く見えます。
- 角度を混ぜる。ある建物は2:1、別の建物はより急な傾きにすると、グリッドが崩れます。
- 高さを忘れる。垂直な輪郭は垂直のままです。2:1のグリッドでの高さは整数ピクセルで測ります。1メートルを何ピクセルの高さにするかを決めて、それを守りましょう。
- 透視投影のカメラ。透視投影でレンダリングすると線が収束し、タイルがはまらなくなります。
手で描くには
- 2:1の線でタイルのひし形を描きます。例えば32×16です。
- そのグリッド上に、上面がひし形で側面が垂直な箱としてオブジェクトを作ります。
- 見えている2つの面を塗り分けます:一方は光、一方は影に。
- 斜めの辺はすべて2:1の階段に乗せます。
- キャラクターはまず斜めの4方向で描き、必要ならほかの4方向を足します。
Pixorでのやり方
Pixorではすべての向きがカメラです。アイソメトリックビューは2:1の設定を使い、側面、斜め上、真上のビューを選ぶことも、ピッチを自由に設定することもできます。4台、8台、16台のカメラのリングで各方向を作ります。カメラに固定のピクセル/mを1つ設定すれば、建物、小道具、キャラクターが同じグリッド上で釣り合ってレンダリングされます。
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質問
ピクセルアートのアイソメトリックが30°ではなく2:1なのはなぜですか?
ピクセルグリッド上の30度の線は、不揃いな階段になります。2:1の線(約26.6度)は横2ピクセル、縦1ピクセルを繰り返すので、きれいなままです。
2:1のアイソメトリックにはどのカメラ角度を使いますか?
平行投影のカメラで、対角線方向(45度回り込む)から30度見下ろします。すると床のグリッドがきれいな2:1の線で描かれます。
アイソメトリックのキャラクターには方向がいくつ必要?
通常は4(斜め方向)または8です。多くのゲームは4または5をレンダリングし、残りは反転させます。