Animation, Frame für Frame

Animiere in 3D, wo es einfach ist, und bekomme Frames, die gezeichnet aussehen.

Goblin, Gehen
Schleim, Hüpfen
Pinguin, Watscheln
Lagerfeuer, Brennen

Clips von überall

Skelettanimation und Shape Keys aus glTF und FBX, auch Clips in separaten Dateien (je eine name@clip-Datei, so wie Mixamo-Downloads kommen), zwischen Rigs per Knochenname oder nach dem, was ein Knochen ist, retargetet. Keine Animation? Pixors Bewegungsbibliothek hat Idle, Gehen, Rennen, Springen, Angriff, Treffer und Tod für humanoide Skelette und Drehen, Wippen, Schwingen und Pulsieren für alles.

Actions als Nodes

Im Schritt Action ist eine Animation ein Graph: einen Clip abspielen, eine Drehung hinzufügen, zwei zusammenführen, einen Knochen von Hand auf einem Frame-Raster mit Keys versehen. Sie läuft flüssig in 3D, bevor ein einziges Pixel entsteht.

Frames, die ein Animator wählen würde

Schneide eine Action in festem Takt, wähle Frames von Hand oder lass Pixor die Extremposen behalten, jede bis zur nächsten gehalten, wie es ein Animator täte. Halten und Frame-Bereiche sind auch Nodes.

Kein Flackern

Lichtstufen halten, bis sich eine Oberfläche klar gedreht hat, ein Pixel, das sich für einen Frame ändern und zurückspringen würde, behält seine Farbe, und Linien für einen Frame fallen weg. Pixor misst, wie viel Flackern übrig ist, sodass du deine Sprites prüfen kannst, bevor du sie auslieferst.

Probier es mit deinem eigenen Modell aus, kostenlos im Browser, oder hol dir die Vollversion.

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