4, 8 oder 16 Richtungen
Ein Top-down-RPG braucht 4 oder 8 Seiten, ein isometrisches Strategiespiel 8 oder 16. In Pixor ist jede Seite eine Kamera, und sie passen alle zusammen.
Eine Kamera ist eine Seite
Jede Richtung ist eine Kamera: Füge einen Kranz aus 4, 8 oder 16 um das Modell hinzu, eine Liste von Winkeln, oder platziere Kameras einzeln. Kameras mit derselben Ansicht, Neigung und Größe teilen sich ein Sheet. Ansichten gibt es fertig – Seite, Dreiviertel, isometrisch 2:1 und Draufsicht –, oder du stellst deine eigene Neigung ein.




Ein Pixelmaßstab für das ganze Spiel
Tools, die jedes Modell in seine Arbeitsfläche einpassen, machen eine Maus so groß wie einen Drachen. Pixor nutzt für ein Projekt einen Maßstab in Pixeln pro Meter, also ist ein Fass neben einem Haus fassgroß, und jede Figur eines Spiels teilt einen Maßstab. Eine Kamera kann davon abweichen, wenn du das willst.
Ein Pivot, der sich nie bewegt
Die Füße des Modells stehen in jedem Frame und von jeder Seite auf demselben Pixel, sodass ein Sprite nie zittert, wenn es sich dreht oder geht. Root Motion (ein Gang-Clip, der sich vorwärts bewegt) bleibt an Ort und Stelle, und der Versatz wird für deine Engine exportiert.
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