4, 8 oder 16 Richtungen

Ein Top-down-RPG braucht 4 oder 8 Seiten, ein isometrisches Strategiespiel 8 oder 16. In Pixor ist jede Seite eine Kamera, und sie passen alle zusammen.

Süd
Südost
Ost
Nordost
Nord
Nordwest
West
Südwest

Eine Kamera ist eine Seite

Jede Richtung ist eine Kamera: Füge einen Kranz aus 4, 8 oder 16 um das Modell hinzu, eine Liste von Winkeln, oder platziere Kameras einzeln. Kameras mit derselben Ansicht, Neigung und Größe teilen sich ein Sheet. Ansichten gibt es fertig – Seite, Dreiviertel, isometrisch 2:1 und Draufsicht –, oder du stellst deine eigene Neigung ein.

Die Seitenansicht
Seite
Die Dreiviertelansicht
Dreiviertel
Die isometrische Ansicht
isometrisch
Die Top-down-Ansicht
Top-down

Ein Pixelmaßstab für das ganze Spiel

Tools, die jedes Modell in seine Arbeitsfläche einpassen, machen eine Maus so groß wie einen Drachen. Pixor nutzt für ein Projekt einen Maßstab in Pixeln pro Meter, also ist ein Fass neben einem Haus fassgroß, und jede Figur eines Spiels teilt einen Maßstab. Eine Kamera kann davon abweichen, wenn du das willst.

Ein Pivot, der sich nie bewegt

Die Füße des Modells stehen in jedem Frame und von jeder Seite auf demselben Pixel, sodass ein Sprite nie zittert, wenn es sich dreht oder geht. Root Motion (ein Gang-Clip, der sich vorwärts bewegt) bleibt an Ort und Stelle, und der Versatz wird für deine Engine exportiert.

Probier es mit deinem eigenen Modell aus, kostenlos im Browser, oder hol dir die Vollversion.

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