Sprites prerrenderizados

Un sprite prerrenderizado es una imagen 2D hecha renderizando un modelo 3D por adelantado. El juego dibuja la imagen, no el modelo.

Una araña caminando, renderizada por Pixor
Un cofre abriéndose, renderizado por Pixor
Una corona girando, renderizada por Pixor

Qué es

Un sprite es una imagen 2D que el juego dibuja en pantalla. Normalmente la dibuja un artista. Un sprite prerrenderizado, en cambio, se produce renderizando un modelo 3D desde una cámara fija, fotograma a fotograma, antes de que nadie juegue al juego. El juego solo incluye las imágenes.

Para un personaje, eso significa renderizar cada animación desde cada dirección que necesita el juego y empaquetar los fotogramas en una hoja de sprites.

Un poco de historia

Donkey Kong Country (1994) es el famoso ejemplo temprano: Rare renderizó sus modelos en estaciones de trabajo de Silicon Graphics y los redujo a sprites de Super Nintendo. A finales de los noventa, juegos de PC como Diablo, Fallout, StarCraft y Age of Empires usaron unidades y personajes prerenderizados, lo que hizo práctico tener muchas direcciones. Dead Cells (2018) llevó la idea al pixel art, animando personajes en 3D y renderizándolos como pequeños fotogramas de pixel art.

Por qué los usan los juegos

  • Direcciones. Un modelo se puede girar a cualquier ángulo. Ocho direcciones no cuestan más dibujo que una.
  • Coherencia. Las proporciones y los volúmenes se mantienen iguales a lo largo de cientos de fotogramas.
  • Iteración. Cambia un color o un tamaño y vuelve a renderizar, en lugar de repintar.
  • Reutilización de animaciones. Un mismo ciclo de caminar puede aplicarse a muchos personajes con el mismo rig.

Problemas comunes

Un render sin más no parece pixel art. Los problemas habituales son:

  • bordes blandos y borrosos por el antialiasing,
  • cientos de colores parecidos en lugar de rampas claras,
  • degradados suaves en lugar de bandas de luz planas,
  • píxeles sueltos y detalle ruidoso,
  • parpadeo, donde los píxeles y las líneas cambian en cada fotograma aunque el modelo apenas se mueva,
  • un pivote que se desplaza entre fotogramas, así que el sprite tiembla en el juego,
  • sprites a distintas escalas, así que los píxeles no coinciden (mixels).

Hacerlo a mano

Con un paquete 3D genérico, los pasos habituales son: preparar una cámara ortográfica por dirección; renderizar a tamaño pequeño sin antialiasing; reducir a una paleta; dibujar o arreglar los contornos; eliminar los píxeles sueltos fotograma a fotograma; y empaquetar la hoja. Los últimos pasos son donde se va la mayor parte del tiempo y donde se decide la mayor parte del aspecto.

Cómo lo hace Pixor

Pixor está hecho para este trabajo. Lee archivos glTF y GLB, FBX (incluido Mixamo), OBJ y MagicaVoxel. Cada lado es una cámara, en anillos de 4, 8 o 16, o en cualquier ángulo. Renderiza un G-buffer de color, normales, profundidad e id de parte, luego sombrea en bandas de luz mantenidas estables contra el parpadeo, las asigna a rampas con desplazamiento de tono, dibuja contornos selectivos de un píxel y limpia los píxeles sueltos y las líneas de un solo fotograma. Una sola escala de píxeles por metro y un pivote fijo en un píxel mantienen coherentes todos los sprites. Exporta hojas, archivos de Aseprite, SpriteFrames de Godot, GIF y APNG.

El resultado es una base limpia y coherente. La mayoría de los artistas siguen terminando a mano los fotogramas importantes.

Preguntas

¿Qué juegos usaban sprites prerenderizados?

Donkey Kong Country (1994), Diablo (1996), Fallout, StarCraft y Age of Empires son ejemplos conocidos. Dead Cells (2018) renderizaba animación 3D como fotogramas de pixel art.

¿Los sprites prerrenderizados son hacer trampa?

No. Es un método de producción, como dibujar sobre una foto de referencia. Muchos artistas renderizan una base y terminan a mano los fotogramas clave.

Lee a continuación

Pruébalo con tu propio modelo, gratis en tu navegador, o consigue la versión completa.

Probar en el navegador Obtener Pixor