Manual de Pixor

Pixor convierte arte 3D en pixel art. Los resultados parecen pixelados a mano, son deterministas (el mismo proyecto da los mismos píxeles cada vez, y en otra máquina casi siempre: consulta las preguntas frecuentes) y no usan IA generativa.

La app son cuatro pasos, de izquierda a derecha: Escena (prepara los objetos 3D), Acción (haz las acciones, como nodos, reproducidas con fluidez en 3D), Estilo (elige cómo se hacen los píxeles) y Asset (corta las acciones en fotogramas de sprite y empaquétalos en hojas y archivos). Un trabajo sencillo los recorre en ese orden; uno más grande va y viene según lo necesite. Junto a las pestañas de espacios de trabajo, los selectores Cámara, Acción, Estilo y Asset de la cabecera eligen lo que muestra cada paso; Exportar, junto a Importar, abre la ventana que escribe un pipeline de asset en una carpeta.

El espacio de trabajo de cada paso lleva sus propios paneles y nada más. El Esquema, la Vista 3D y el grafo de Escena pertenecen a Escena; la lista de Acciones, la Vista 3D, el grafo de Acción, una Línea de tiempo que las reproduce y les pone claves y el editor de clips pertenecen a Acción; la lista de Estilos, la Vista 2D y el grafo de Estilo (con su biblioteca de nodos a la izquierda) pertenecen a Estilo; la lista de Assets, la Vista 2D y el grafo de Asset que corta las acciones en listas de sprites y las empaqueta en archivos (con una Línea de tiempo detrás, para elegir fotogramas a mano) pertenecen a Asset. El Inspector y el Historial están en los cuatro, y el Inspector muestra aquello de lo que trata ese paso. El menú Paneles añade cualquier panel al que sirva el paso, y puedes arrastrar cualquier panel adonde quieras: Restablecer los paneles los devuelve a su sitio.

Este manual describe Pixor tal como está hecho hoy. El plan es docs/roadmap.md; el manual sigue a la app, no al plan.

  • Inicio rápido: de un modelo a una hoja de sprites en cinco minutos.
  • La escena: los cuatro pasos y sus espacios de trabajo, moverse en 3D, cámaras, luces y formas, acciones y claves, historial de deshacer.
  • El grafo de Escena y las plantillas de proyecto: multitudes y series como un grafo, todo lo que hay en la escena como un nodo, y una receta que puedes ejecutar sobre cualquier modelo.
  • Imágenes y palabras: imágenes y texto en la escena, letras 3D y una paleta tomada de una imagen.
  • Volúmenes: humo, fuego y líquidos a partir de archivos .vdb, o integrados.
  • Mundos: terreno, hierba, hojas, agua, nubes, viento, rayos de luz, horas del día y mapas grandes por fragmentos.
  • Ajustes: cada ajuste del Inspector, con imágenes de antes y después.
  • El grafo de Estilo: del render de la cámara al fotograma, cada etapa es un nodo que puedes reconectar, enmascarar y mezclar.
  • El grafo de Asset: nodos Sprites que cortan las acciones en fotogramas, y los fotogramas en archivos como un grafo: varias hojas a partir de un render, líneas junto a colores y archivos de texto a partir de una plantilla.
  • Exportar a motores: Godot, Unity, GameMaker, Aseprite y hojas simples con JSON.
  • Línea de comandos: pxr render, pxr batch, proyectos, tests de referencia.
  • Preguntas frecuentes: parpadeo, sprites diminutos, paletas, rarezas del FBX.

Un archivo para compartir una parte de un proyecto. Un grupo de cualquier grafo, un Estilo, un preset y un pipeline de asset viajan todos como kit (.pixorkit), y el archivo indica qué es: Guardar kit… escribe uno y Usar kit… lo usa, allí donde se ofrezcan. pxr kit show FILE.pixorkit muestra lo que contiene.

Las imágenes de este manual las renderiza scripts/docs_images.sh, los ajustes con el caballero de prueba y las imágenes de la aplicación con el goblin de la biblioteca, así que siempre muestran lo que produce la versión actual.

Prueba lo que describe esta página con tu propio modelo, gratis en tu navegador.

Probar en el navegador Obtener Pixor