パレットのランプ
ランプとは、1つの素材に陰影を付ける、暗から明への短い色の並びです。良いランプはピクセルアートのパレットの背骨です。



概要
ピクセルアートでは、色を1色ずつ選ぶことはめったにありません。ランプを選びます。肌のランプ、金属のランプ、布のランプ。それぞれ最も暗い影から最も明るいハイライトまで、数段で並びます。パレット全体は少数のランプでできており、端の色を共有することもよくあります。
典型的なスプライトのランプは3〜5色です:
- 深い影(線にもよく使われます)、
- 影、
- ベースカラー、
- 光、
- 光沢のある部分にはハイライトを加えることもあります。
アーティストがそうする理由
- 読み取りやすい形。少なくはっきり分かれた段なら、小さなサイズでも光と影がわかりやすくなります。
- 一貫性。金属のオブジェクトがすべて金属のランプを使えば、ゲームは1つの世界に見えます。
- 色数が少ない。制限されたパレットは意図的に見え、昔のハードウェアの制約やインデックス画像に合います。
- 作業が速くなる。ランプが決まっていれば、陰影付けは色を混ぜることではなく、段を選ぶことになります。
よくある間違い
- 段が近すぎる。ランプの2色がほとんど同じだと、目には段が見えず、色を1つ無駄にしています。
- 明るさだけを変える。暗くするだけのランプは灰色に見えます。色相シフトで解決します。
- ランプが多すぎる。オブジェクトごとに別のランプを作ると、パレットが大きくなり、シーンがごちゃごちゃします。
- 純粋な黒と白。これらはきつすぎることが多いです。ごく暗い青や淡いクリーム色のほうが、たいていなじみます。
手作業で作るには
- マテリアルのベースカラーを選びます。
- 影の色に向かって色相をシフトさせた、暗い段を1つか2つ加えます。
- 光の色に向かってシフトさせた、明るい段を1つ加えます。
- 各段が明るさで均等に並んでいるか確認します。グレースケールに変換すると分かります。
- ほかのランプと共有できる色を探して、まとめます。
- スプライトに使う前に、簡単な陰影付きの球でランプを試します。
Pixorでのやり方
Pixorは1~4本の明暗の帯で陰影を付け、各マテリアルの各帯をランプの段に割り当てます。デフォルトでは、モデルの色からマテリアルごとに色相シフトしたランプを作ります。7つの組み込みパレット(pixor-16、pixor-8、dusk-12、forest-12、desert-12、ice-10、mono-8)から選んだり、Lospecの.hexやGIMPの.gplファイルを読み込んだり、画像からパレットを取ったりもできます。出力はインデックスPNGにでき、ゲーム機モードではGame Boy、NES、PICO-8、TIC-80、C64の色数制限を守ります。

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質問
ランプは何色にすべき?
スプライトでは3~5段が一般的です。小さなスプライトは、影、ベース、光の3段を使うことがよくあります。
既製のパレットはどこで見つけられますか?
Lospecは、ピクセルアーティストが作った多くの無料パレットを公開しており、.hexや.gplファイルでダウンロードできます。
ランプ同士で色を共有できますか?
はい。むしろそうすべきことがよくあります。ランプ間で最も暗い影や最も明るいハイライトを共有すると、パレットが小さくまとまります。