ディザリング

ディザリングは2色をパターン状に置き、離れて見ると目がその中間の色に混ぜて見るようにします。慎重に使えば、質感や柔らかな移り変わりを加えられます。

ディザリングなしの騎士
ディザなし
帯の間に弱いディザリングをかけた騎士
弱いディザ
帯の間に強いディザリングをかけた騎士
強いディザ

概要

パレットの色が少ないと、滑らかなグラデーションは描けません。ディザリングはそれを擬似的に作ります:隣り合う2色を模様状に混ぜ、目がそれを平均します。濃い青と中間の青の市松模様は、少し離れて見ると、その中間の青に見えます。

よくあるパターンは次のとおりです:

  • 市松模様:交互のピクセル、50 %の混合。
  • 規則的な(Bayer)パターン:固定の格子状の段階(25 %、50 %、75 %)で、整った規則正しい移り変わりになります。
  • ノイズパターン:ブルーノイズのような不規則なパターン。目に見える格子は出ませんが、ざらついて見えます。

アーティストがそうする理由

色数の少ない昔のハードウェアでは、見かけの色数を増やす唯一の方法がディザリングでした。今日ではスタイルの選択です。石、毛皮、砂に質感を与え、大きな面の2つの明暗の帯の境目を和らげ、レトロな雰囲気を出します。

よくある間違い

  • 何でもディザリングする。小さなスプライトでは、パターンはノイズになります。32ピクセルのキャラクターに必要なことはまずありません。
  • 離れすぎた色の間でのディザリング。黒と白の市松模様は灰色には見えず、模様に見えます。ランプ内の隣り合う色の間でディザをかけましょう。
  • 這い回るパターン。アニメーションでは、画面に固定されたパターンは、その下で形が動くとちらつきます。これは、アーティストがキャラクターにディザを避ける主な理由の1つです。
  • パターンのスケールを混ぜる。2×2のパターンの隣に1×1のパターンがあると、2つのピクセルサイズに見えます。これもミクセルの一種です。

手作業でのやり方

  1. まずその範囲を平らな帯で塗り分けます。
  2. ぼかしたい境界を選びます。
  3. その境界に沿って、幅1〜2ピクセルの市松模様の帯を加えます。より広く移り変わらせるには、まばらなパターン(4ピクセルに1つ)、市松模様、その逆のまばらなパターンの順に使います。
  4. 1×に縮小して、意図しないテクスチャーではなく、ブレンドに見えるか確認しましょう。
  5. アニメーションでは、パターンをキャンバスではなく面と一緒に動かします。

Pixorでのやり方

Pixorは明暗の帯の間を、規則的(Bayer)またはブルーノイズのパターンで、なしから強めまでディザリングできます。パターンはモデルの表面に固定されるので、モデルがアニメーションしたり回転したりしても表面をちらつきながら流れるのではなく、形と一緒に動きます。ディザリングはスタイルグラフのノードの1つなので、キャラクターではオフ、背景ではオンにできます。

質問

スプライトにディザリングを使うべき?

スタイルに合う場合だけです。現代の多くのゲームは、キャラクターにはほとんど、あるいはまったく使いません。空、岩、布のような、大きくゆっくりした面に最も効果的です。

スプライトが動くとディザリングがちらちらするのはなぜですか?

模様が表面ではなく画面に固定されています。形が動くと、ピクセルの色が毎フレーム切り替わります。模様は表面に貼り付けておきましょう。

組織的ディザリング(ベイヤーディザリング)とは?

小さなしきい値の格子から作る規則的なパターン。整った市松模様と段ができ、ランダムなノイズよりピクセルアートに合います。

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