픽셀 아트의 안티에일리어싱
안티에일리어싱은 선이 계단을 이루는 곳에 중간 색 몇 개를 놓아, 곡선이 격자가 허락하는 것보다 매끄러워 보이게 합니다. 아껴 쓰면 스프라이트를 다듬어 주고, 어디에나 쓰면 흐릿하게 만듭니다.



디더링이란
픽셀은 정사각형이라 완전히 곧거나 깔끔한 각도가 아닌 선은 계단이 됩니다. 방패 테두리나 머리 윗부분 같은 완만한 곡선에서는 그 계단이 1배 확대에서 들쭉날쭉해 보일 수 있습니다.
수동 안티에일리어싱(흔히 AA라고 씁니다)은 선이 꺾이는 모서리에 중간 색 픽셀 한두 개를 놓아 계단을 부드럽게 합니다. 눈이 그 색을 섞어 보므로 곡선이 실제 픽셀보다 매끄러워 보입니다. 색은 보통 기존 램프에서, 선과 그 옆 색 사이의 어딘가에서 고릅니다.
손으로 만드는 효과입니다. 스프라이트 전체에 거는 필터가 아니라 골라 놓은 픽셀 몇 개입니다.
도움이 될 때
- 길고 완만한 곡선. 두세 픽셀씩 계단이 지는 원이나 경사가 가장 큰 효과를 봅니다.
- 큰 스프라이트. 64 px 이상이면 디테일을 잃지 않고 중간 색 픽셀을 넣을 공간이 있습니다.
- 안쪽 선. 스프라이트 파츠 사이의 선은 이미 아는 색 위에 있으므로 중간 색을 고르기 쉽고 언제나 맞습니다.
빼는 게 나을 때
- 작은 스프라이트. 16나 24 px에서는 픽셀 하나하나가 형태를 이룹니다. 그런 크기에서 중간 색 픽셀은 얼룩이나 엉뚱한 디테일로 보이기 쉽습니다.
- 알 수 없는 배경 위의 바깥 가장자리. 안티에일리어싱한 실루엣은 배경색 하나에 맞춰 섞여 있습니다. 다른 배경에 놓으면 부드러운 픽셀이 희미한 후광처럼 보입니다.
- 아주 제한된 팔레트. 색이 네 개나 여덟 개뿐이면 두 색 사이에 놓일 음영이 없을 수 있습니다. 그럴 때는 계단이 딱딱하게 남고, 그것도 스타일의 일부입니다.
- 굵고 투박한 스타일. 모든 계단이 보이길 원하는 게임도 있습니다. 실수가 아니라 선택입니다.
흔한 실수
- 지나침. 모든 계단에 안티에일리어싱을 넣으면 스프라이트 전체가 필터링을 켜고 확대한 것처럼 흐려 보입니다.
- 잘못된 길이. 중간 색 픽셀의 길이는 부드럽게 할 계단과 맞아야 합니다. 긴 계단 끝의 픽셀 하나는 효과가 거의 없고, 짧은 계단 옆의 긴 줄은 불룩해 보입니다.
- 띠 현상(밴딩). 중간 색 픽셀을 두 번째 평행선처럼 늘어놓으면 가장자리가 두 겹으로 보입니다.
- 엔진의 스무딩. 손으로 넣은 안티에일리어싱은 바이리니어 필터링에 지워집니다. 텍스처 필터를 nearest로 설정하세요.
Pixor의 방식
Pixor는 L자 모서리 없이 1픽셀 너비의 선을 그리고, 세 단계의 안티에일리어싱 설정이 있습니다. 0은(는) 모든 선을 딱딱하게 둡니다. 1은(는) 실루엣만 부드럽게 합니다. 2은(는) 바깥 가장자리뿐 아니라 모든 선의 모서리를 부드럽게 합니다. 작은 스프라이트와 복잡한 배경에는 0을(를), 곡선에 공간이 있는 큰 스프라이트에는 1이나 2을(를) 써 보세요. 이 설정은 스타일 그래프의 룩에 속하며, 설정 매뉴얼에 다른 선 옵션과 함께 나와 있습니다.
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질문
스프라이트의 바깥 가장자리에 안티에일리어싱을 넣어야 하나요?
배경을 아는 경우에만요. 바깥 가장자리의 중간 색은 배경 하나에 맞춰 섞인 것이라, 더 어둡거나 밝은 배경에서는 후광처럼 보입니다. 그래서 바깥 가장자리는 딱딱하게 두는 아티스트가 많습니다.
안티에일리어싱은 게임 엔진의 스무딩과 같은가요?
아니요. 수동 안티에일리어싱은 아티스트가 고른 픽셀 몇 개입니다. 엔진의 스무딩은 확대할 때 이미지 전체를 필터링해 픽셀 아트를 흐리게 만듭니다. 텍스처 필터링은 nearest로 두세요.