스프라이트 크기
스프라이트 크기가 픽셀 아트 게임의 룩, 작업량, 화면 구성을 정합니다. 크기를 고르는 법과 크기를 일관되게 유지하는 법을 알아봅니다.


무엇인가
스프라이트 크기는 오브젝트를 그리는 프레임의 크기이며, 보통 16×16나 32×32 같은 정사각형입니다. 다른 두 숫자와 밀접하게 연결됩니다: 게임의 기본 해상도(화면에 들어가는 그림 픽셀 수)와 배율(그림 픽셀 하나가 되는 화면 픽셀 수).
흔한 크기
- 16 px. 고전적인 타일, 아이템, 작은 캐릭터. 아주 잘 읽히고, 디테일을 넣을 공간은 적으며, 빨리 그릴 수 있습니다. 화면에 많은 것이 나오는 레트로 플랫포머와 탑다운 어드벤처에 어울립니다.
- 32 px. 요즘 픽셀 아트 게임에서 흔한 캐릭터 크기입니다. 얼굴, 옷, 분명한 포즈를 넣을 공간이 있습니다. 타일은 보통 16이나 32 px입니다.
- 48 px. 장비와 표정이 풍부한 애니메이션을 가진 캐릭터를 위한 중간 크기로, 64만큼의 작업량은 들지 않습니다.
- 64 px 이상. 정교한 캐릭터, 격투 게임, 보스, 클로즈업 장면. 손으로 그리면 프레임마다 훨씬 오래 걸립니다.
타일과 캐릭터
타일과 캐릭터가 꼭 맞을 필요는 없습니다. 16 px 타일 격자에 키 24 px나 32 px인 주인공이 흔합니다. 주인공 키가 타일 한 개 반이나 두 개입니다. 캐릭터 크기는 가독성과 애니메이션을 보고, 타일 크기는 레벨 제작을 보고 고르세요. 그리고 둘의 픽셀 크기는 같게 유지하세요. 아니면 믹셀이 생깁니다.
정수 배로 확대하기
픽셀 아트는 작게 그려 크게 보여 줍니다. 기본 해상도를 고른 다음 정수 배로 확대하세요:
- 320×180 크기를 6배 하면 1920×1080 크기, 8배 하면 2560×1440 크기가 됩니다.
- 640×360 크기를 3배 하면 1920×1080 크기, 6배 하면 3840×2160 크기가 됩니다.
정수 배율에서는 아트 픽셀 하나하나가 선명한 정사각형이 됩니다. 2.5×에서는 어떤 픽셀은 화면 픽셀 두 개, 어떤 픽셀은 세 개가 되어 고르지 않아 보입니다. 픽셀이 선명하게 유지되도록 텍스처 필터링을 끄세요(최근접 이웃 사용).
흔한 실수
- 너무 크게 고르기. 64 px 캐릭터는 목업에서는 멋져 보이지만, 작은 팀이 그릴 수 있는 것보다 훨씬 많은 프레임이 듭니다.
- 스프라이트마다 따로 배율 바꾸기. 작은 적을 2×로 키워 큰 적을 만들면 픽셀 격자가 깨집니다.
- 화면 무시하기. 64×320 화면에 180 px 캐릭터를 두면 플레이할 공간이 거의 없습니다.
손으로 고르는 방법
- 기본 해상도와 화면에 꼭 들어가야 할 것을 정하세요.
- 캐릭터, 타일 몇 개, 인터페이스로 화면 하나를 시안으로 만들어 보세요.
- 캐릭터를 24 px와 32 px처럼 두 크기로 만들어 실제 속도로 플레이 테스트해 보세요.
- 크기를 고정한 다음, 다른 모든 것을 그 크기에 맞춰 재세요.
Pixor의 방식
Pixor에서는 카메라에 고정된 픽셀/m 하나를 주세요(기본적으로는 카메라마다 스프라이트를 자기 크기에 맞춥니다). 주인공이 원하는 키가 되도록 정하면, 다른 모든 모델이 같은 픽셀 크기로 비례에 맞게 렌더링됩니다. 32과(와) 64을(를) 비교해 보려면 배율을 바꿔 다시 렌더링하세요. 다시 그릴 것은 없습니다. 피벗은 모든 프레임과 방향에서 한 픽셀에 고정되어, 스프라이트가 타일 격자에 맞춰 정렬됩니다.
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질문
스프라이트 크기는 너비인가요, 높이인가요?
보통은 32×32처럼 프레임이나 타일의 크기를 말합니다. 캐릭터는 그중 일부만 채우는 경우가 많으니 캐릭터의 키도 확인하세요.
타일과 캐릭터는 크기가 같아야 하나요?
꼭 그렇지는 않습니다. 흔한 구성은 16 px 타일에 키 16~32 px 캐릭터입니다. 중요한 것은 모든 그림이 같은 픽셀 크기를 쓰는 것입니다.
엔진에서 픽셀 아트가 왜 흐려 보이나요?
정수가 아닌 배율로 확대되거나 필터링되고 있습니다. 최근접 이웃 필터링과 정수 배율을 쓰세요.