아이소메트릭 픽셀 아트
대부분의 아이소메트릭 픽셀 아트는 2:1 격자에 그립니다. 1픽셀 올라갈 때마다 2픽셀 옆으로 가는 선입니다. 진짜 아이소메트릭은 아니며, 일부러 그렇게 합니다.



무엇인가
아이소메트릭 게임은 원근 없이 위쪽 한편에서 대각선 방향으로 세계를 보여 줍니다. 평행선은 평행하게 남고 먼 것도 작아지지 않습니다. 바닥은 마름모가 되고, 벽은 서로 대칭인 두 경사로 뻗습니다.
진짜 아이소메트릭 투영에서는 이 경사가 수평에서 30°입니다. 픽셀 아트는 거의 언제나 조금 더 완만한 경사를 쓰는데, 각 선이 2픽셀 옆으로 갈 때 1픽셀 올라갑니다. 이 경사는 약 26.6°이며 보통 2:1 아이소메트릭이라고 부릅니다(엄밀히는 다이메트릭 투영입니다).
2:1인 이유
픽셀 격자에서 선은 계단이 고르게 반복될 때만 깔끔해 보입니다. 2:1 선은 완벽한 계단입니다: 2픽셀, 한 칸, 2픽셀, 한 칸. 30° 선에는 그런 단순한 패턴이 없어 1픽셀과 2픽셀이 고르지 않게 이어지므로 들쭉날쭉해 보입니다.
2:1은(는) 타일도 단순하게 만듭니다. 바닥 타일은 너비가 높이의 두 배인 마름모(예: 32×16나 64×32)이며, 타일이 틈 없이 맞물립니다.
카메라 각도
3D에서 렌더링한다면 카메라는 직교 투영(원근 없음)이어야 하고, 모델 둘레로 45° 돌려 대각선 방향을 보게 하고, 아래로 30° 기울여야 합니다. 이 기울기에서는 정사각형 바닥 타일이 너비가 높이의 정확히 두 배인 마름모로 투영되어, 바닥 모서리가 깔끔한 2:1 선에 놓입니다. 더 가파르거나 평평하게 기울이면 다른 비율이 나와 그만큼 깔끔하게 맞지 않습니다.

흔한 실수
- 선 위의 겹친 픽셀. 2:1 선은 한 단마다 정확히 2픽셀이어야 합니다. 3픽셀씩 이어지거나 단에서 픽셀이 겹치면 가장자리가 두꺼워 보입니다.
- 각도 섞기. 한 건물은 2:1, 다른 건물은 더 가파른 기울기로 그리면 격자가 깨집니다.
- 높이 잊기. 수직 모서리는 수직으로 유지됩니다. 2:1 격자에서 높이는 정수 픽셀로 잽니다. 1미터를 몇 픽셀로 할지 정하고 지키세요.
- 원근 카메라. 원근으로 렌더링하면 선이 한 점으로 모여서 타일이 맞지 않게 됩니다.
손으로 그리는 방법
- 2:1 선으로 타일 마름모를 그리세요. 예: 32×16.
- 그 격자 위에 오브젝트를 상자로 지으세요. 윗면은 마름모, 옆면은 수직입니다.
- 보이는 두 면에 다르게 음영을 넣으세요: 한쪽은 밝게, 한쪽은 그림자로.
- 모든 비스듬한 가장자리를 2:1 계단 위에 두세요.
- 캐릭터는 네 대각선 방향을 먼저 그리고, 필요하면 나머지 넷을 더하세요.
Pixor의 방식
Pixor에서는 방향 하나가 카메라 하나입니다. 아이소메트릭 시점은 2:1 설정을 쓰며, 측면, 3/4, 탑다운 시점을 고르거나 피치를 마음대로 정할 수도 있습니다. 카메라 4대, 8대, 16대의 링이 각 방향을 줍니다. 카메라에 고정된 픽셀/m 하나를 두면 건물, 소품, 캐릭터가 같은 격자에서 비례에 맞게 렌더링됩니다.
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질문
픽셀 아트 아이소메트릭은 왜 2도가 아니라 1:30인가요?
픽셀 격자 위의 30도 선은 고르지 않은 계단이 됩니다. 2:1 선, 약 26.6도는 가로 두 픽셀에 세로 한 픽셀씩 반복되므로 깔끔하게 유지됩니다.
2:1 아이소메트릭은 어떤 카메라 각도인가요?
직교 카메라로 대각선(45도 회전) 방향을 보고 30도 아래를 내려다보세요. 그러면 바닥 격자가 깔끔한 2:1 선으로 그려집니다.
아이소메트릭 캐릭터에는 방향이 몇 개 필요한가요?
보통 4(대각선)이나 8입니다. 많은 게임이 4이나 5만 렌더링하고 나머지는 뒤집어 씁니다.