믹셀
믹셀은 크기가 다른 픽셀이 한 화면에 섞일 때 생깁니다. 픽셀 아트를 덜 다듬어진 것처럼 보이게 만드는 가장 빠른 방법 중 하나입니다.


무엇인가
픽셀 아트에서는 작품의 모든 픽셀이 화면에서 같은 크기가 되어야 합니다. 믹셀(섞인 픽셀)은 이를 깹니다. 한 스프라이트는 큼직한 4×4 화면 픽셀로 그리고 옆의 다른 스프라이트는 2×2를 쓰거나, 오브젝트를 회전하거나 크기를 바꿔 픽셀이 고르지 않게 되는 경우입니다.
흔한 원인:
- 스프라이트 하나를 2× 확대해 "큰" 버전을 만드는 것.
- 해상도가 다른 에셋을 섞는 것. 예를 들어 16 픽셀 타일셋과 32 픽셀 캐릭터를 같은 월드 크기로 그리는 경우입니다.
- 엔진에서 스프라이트를 90°가 아닌 각도로 회전하는 것.
- 게임 전체를 정수가 아닌 배율로 확대해, 어떤 그림 픽셀은 화면 픽셀 두 개, 어떤 것은 세 개가 되는 것.
- 스프라이트의 나머지와 픽셀 크기가 다른 디더링이나 외곽선.
아티스트가 피하는 이유
격자는 룩의 일부입니다. 모든 것이 한 픽셀 크기를 공유하면 눈은 낮은 해상도를 스타일로 받아들입니다. 크기가 섞이면 거친 부분은 대충 만든 것 같고 고운 부분은 어울리지 않아 보입니다. 여러 아트 세트를 이어 붙인 것처럼 읽힙니다.
흔한 실수
- 보스 키우기. 작은 적을 3×로 키워 만든 큰 적은 픽셀이 다른 모든 것보다 세 배 큽니다. 큰 스프라이트는 크게 그려야 합니다.
- 카메라 부드럽게 확대하기. 1.5×로 확대하면 화면 전체에 픽셀 크기가 고르지 않게 됩니다. 정수 배율을 쓰세요.
- 자유 회전. 엔진에서 스프라이트를 30° 돌리면 다시 샘플링되어 격자가 깨집니다. 대신 회전한 프레임을 그리거나 렌더링하세요.
- 파티클과 UI의 배율이 다른 경우. 캐릭터보다 촘촘한 격자로 그린 효과는 눈에 튑니다.
손으로 피하는 방법
- 게임 월드의 아트 해상도를 하나로 정하세요. 예: 320×180 또는 640×360 화면.
- 모든 에셋을 그 해상도로, 화면에 보일 크기 그대로 그리세요.
- 게임을 그 해상도의 정수 배로 표시하세요.
- 무언가의 큰 버전이 필요하면 같은 픽셀 크기로 큰 크기에 맞춰 다시 그리세요.
- 회전은 각도마다 따로 프레임을 그리세요.
Pixor의 방식
프로젝트의 카메라에 고정된 픽셀/m 하나를 주면 Pixor가 모든 것을 그 배율 하나로 렌더링합니다(기본적으로는 카메라마다 스프라이트를 자기 크기에 맞춥니다). 2미터 기사와 1미터 상자가 같은 픽셀 크기로 서로 비례하는 크기가 되므로, 같은 프로젝트의 에셋은 믹셀 없이 함께 어울립니다. 더 큰 스프라이트는 확대되는 것이 아니라 더 크게, 더 세밀하게 렌더링됩니다. 회전은 카메라가 처리합니다. 방향마다 자체 프레임으로 렌더링되므로 엔진에서 아무것도 회전할 필요가 없습니다. 피벗은 모든 프레임과 방향에서 한 픽셀에 고정되어, 애니메이션 중에도 스프라이트가 격자에 맞습니다.
관련 항목
- 스프라이트 크기: 배율 고르기와 정수배로 키우기
- 서브픽셀 애니메이션
- 방향과 설정 설명서
질문
믹셀이 허용되는 경우도 있나요?
고해상도 인터페이스를 픽셀 아트 게임플레이 위에 얹는 것처럼, 일부러 배율을 섞는 게임도 있습니다. 게임 세계 안에서는 아티스트가 보통 배율 하나를 유지합니다.
믹셀 없이 더 큰 스프라이트를 만들려면?
작은 것을 확대하지 말고, 같은 픽셀 크기로 더 큰 크기에서 디테일을 더해 다시 그리거나 다시 렌더링하세요.