디더링
디더링은 두 색을 무늬로 배치해, 멀리서 보면 눈이 그 사이의 색으로 섞어 보게 합니다. 신중하게 쓰면 질감과 부드러운 전환을 더해 줍니다.



무엇인가
팔레트에 색이 몇 개뿐이면 매끄러운 그러데이션을 그릴 수 없습니다. 디더링은 이를 흉내 냅니다. 이웃한 두 색을 패턴으로 섞으면 눈이 둘을 평균합니다. 짙은 파랑과 중간 파랑의 바둑판무늬는 한 걸음 물러서 보면 그 중간의 파랑으로 읽힙니다.
가장 흔한 패턴:
- 체커보드: 번갈아 놓인 픽셀, 50 % 혼합.
- 규칙(Bayer) 패턴: 단계가 고정된 격자(25 %, 50 %, 75 %)로, 깔끔하고 규칙적인 전환을 만듭니다.
- 노이즈 패턴: 블루 노이즈처럼 불규칙해서 눈에 띄는 격자는 피하지만 더 거칠어 보입니다.
아티스트가 이렇게 하는 이유
팔레트가 아주 작던 옛 하드웨어에서 디더링은 더 많은 색이 있는 것처럼 보이게 하는 유일한 방법이었습니다. 오늘날에는 스타일의 선택입니다. 돌, 털, 모래에 질감을 주고, 큰 표면에서 두 명암 띠 사이의 경계를 부드럽게 하며, 레트로한 느낌을 줍니다.
흔한 실수
- 모든 곳에 디더링하기. 작은 스프라이트에서는 패턴이 노이즈가 됩니다. 32픽셀 캐릭터에는 거의 필요 없습니다.
- 너무 동떨어진 색끼리 디더링하기. 검정과 흰색의 체커보드는 회색이 아니라 무늬로 보입니다. 램프에서 이웃한 색끼리 디더링하세요.
- 기어 다니는 패턴. 애니메이션에서 화면에 고정된 패턴은 그 아래로 모양이 움직이면서 반짝거립니다. 아티스트가 캐릭터에 디더링을 피하는 주된 이유 중 하나입니다.
- 패턴 크기 섞기. 2×2 패턴 옆에 1×1 패턴을 두면 픽셀 크기가 두 가지인 것처럼 보입니다. 일종의 믹셀입니다.
손으로 하는 방법
- 먼저 평평한 명암 띠로 영역에 음영을 넣으세요.
- 부드럽게 할 경계를 고르세요.
- 그 경계를 따라 폭 1~2픽셀의 체커보드 띠를 넣으세요. 더 넓게 페이드하려면 성긴 패턴(네 픽셀에 하나), 체커보드, 그리고 반대의 성긴 패턴 순으로 쓰세요.
- 1배로 축소해서 의도하지 않은 질감이 아니라 섞인 색으로 읽히는지 확인하세요.
- 애니메이션에서는 무늬를 캔버스가 아니라 표면과 함께 움직이세요.
Pixor의 방식
Pixor는 명암 띠 사이를 규칙(Bayer) 또는 블루 노이즈 무늬로, 없음부터 강함까지 디더링할 수 있습니다. 무늬는 모델 표면에 고정되어, 모델이 애니메이션하거나 돌 때 표면 위에서 아른거리지 않고 형태와 함께 움직입니다. 디더링은 스타일 그래프의 노드 하나이므로 캐릭터에는 끄고 배경에는 켤 수 있습니다.
관련 항목
- 팔레트 램프: 디더링할 이웃 색 고르기
- 서브픽셀 애니메이션
- 룩, 팔레트, 설정 설명서
질문
스프라이트에 디더링을 써야 하나요?
스타일에 맞을 때만요. 요즘 게임 중에는 캐릭터에 거의 또는 전혀 쓰지 않는 게임이 많습니다. 하늘, 바위, 천처럼 크고 느린 표면에서 가장 효과적입니다.
스프라이트가 움직일 때 디더링이 왜 일렁이나요?
패턴이 표면이 아니라 화면에 고정되어 있습니다. 도형이 움직이면 픽셀이 매 프레임 색을 바꿉니다. 패턴을 표면에 붙여 두세요.
오더드 디더링(Bayer 디더링)이란?
작은 문턱값 격자로 만든 규칙적인 패턴입니다. 깔끔한 체커보드와 계단을 만들어 무작위 노이즈보다 픽셀 아트에 잘 어울립니다.