디더링

디더링은 두 색을 무늬로 배치해, 멀리서 보면 눈이 그 사이의 색으로 섞어 보게 합니다. 신중하게 쓰면 질감과 부드러운 전환을 더해 줍니다.

디더링이 없는 기사
디더링 없음
명암 띠 사이에 디더링을 약하게 준 기사
약한 디더링
명암 띠 사이에 디더링을 강하게 준 기사
강한 디더링

무엇인가

팔레트에 색이 몇 개뿐이면 매끄러운 그러데이션을 그릴 수 없습니다. 디더링은 이를 흉내 냅니다. 이웃한 두 색을 패턴으로 섞으면 눈이 둘을 평균합니다. 짙은 파랑과 중간 파랑의 바둑판무늬는 한 걸음 물러서 보면 그 중간의 파랑으로 읽힙니다.

가장 흔한 패턴:

  • 체커보드: 번갈아 놓인 픽셀, 50 % 혼합.
  • 규칙(Bayer) 패턴: 단계가 고정된 격자(25 %, 50 %, 75 %)로, 깔끔하고 규칙적인 전환을 만듭니다.
  • 노이즈 패턴: 블루 노이즈처럼 불규칙해서 눈에 띄는 격자는 피하지만 더 거칠어 보입니다.

아티스트가 이렇게 하는 이유

팔레트가 아주 작던 옛 하드웨어에서 디더링은 더 많은 색이 있는 것처럼 보이게 하는 유일한 방법이었습니다. 오늘날에는 스타일의 선택입니다. 돌, 털, 모래에 질감을 주고, 큰 표면에서 두 명암 띠 사이의 경계를 부드럽게 하며, 레트로한 느낌을 줍니다.

흔한 실수

  • 모든 곳에 디더링하기. 작은 스프라이트에서는 패턴이 노이즈가 됩니다. 32픽셀 캐릭터에는 거의 필요 없습니다.
  • 너무 동떨어진 색끼리 디더링하기. 검정과 흰색의 체커보드는 회색이 아니라 무늬로 보입니다. 램프에서 이웃한 색끼리 디더링하세요.
  • 기어 다니는 패턴. 애니메이션에서 화면에 고정된 패턴은 그 아래로 모양이 움직이면서 반짝거립니다. 아티스트가 캐릭터에 디더링을 피하는 주된 이유 중 하나입니다.
  • 패턴 크기 섞기. 2×2 패턴 옆에 1×1 패턴을 두면 픽셀 크기가 두 가지인 것처럼 보입니다. 일종의 믹셀입니다.

손으로 하는 방법

  1. 먼저 평평한 명암 띠로 영역에 음영을 넣으세요.
  2. 부드럽게 할 경계를 고르세요.
  3. 그 경계를 따라 폭 1~2픽셀의 체커보드 띠를 넣으세요. 더 넓게 페이드하려면 성긴 패턴(네 픽셀에 하나), 체커보드, 그리고 반대의 성긴 패턴 순으로 쓰세요.
  4. 1배로 축소해서 의도하지 않은 질감이 아니라 섞인 색으로 읽히는지 확인하세요.
  5. 애니메이션에서는 무늬를 캔버스가 아니라 표면과 함께 움직이세요.

Pixor의 방식

Pixor는 명암 띠 사이를 규칙(Bayer) 또는 블루 노이즈 무늬로, 없음부터 강함까지 디더링할 수 있습니다. 무늬는 모델 표면에 고정되어, 모델이 애니메이션하거나 돌 때 표면 위에서 아른거리지 않고 형태와 함께 움직입니다. 디더링은 스타일 그래프의 노드 하나이므로 캐릭터에는 끄고 배경에는 켤 수 있습니다.

질문

스프라이트에 디더링을 써야 하나요?

스타일에 맞을 때만요. 요즘 게임 중에는 캐릭터에 거의 또는 전혀 쓰지 않는 게임이 많습니다. 하늘, 바위, 천처럼 크고 느린 표면에서 가장 효과적입니다.

스프라이트가 움직일 때 디더링이 왜 일렁이나요?

패턴이 표면이 아니라 화면에 고정되어 있습니다. 도형이 움직이면 픽셀이 매 프레임 색을 바꿉니다. 패턴을 표면에 붙여 두세요.

오더드 디더링(Bayer 디더링)이란?

작은 문턱값 격자로 만든 규칙적인 패턴입니다. 깔끔한 체커보드와 계단을 만들어 무작위 노이즈보다 픽셀 아트에 잘 어울립니다.

다음 읽을거리

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