팔레트 램프

램프는 한 재질의 음영을 이루는, 어두운 색에서 밝은 색으로 이어지는 짧은 색 묶음입니다. 좋은 램프는 픽셀 아트 팔레트의 뼈대입니다.

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무엇인가

픽셀 아트에서는 색을 하나씩 고르는 일이 드뭅니다. 램프를 고릅니다: 피부 램프, 금속 램프, 천 램프. 각 램프는 가장 어두운 그림자에서 가장 밝은 하이라이트까지 몇 단계로 이어집니다. 그러면 팔레트 전체는 몇 개의 램프가 되며, 끝의 색을 공유하는 경우가 많습니다.

전형적인 스프라이트 램프는 3~5색입니다.

  • 짙은 그림자. 흔히 선에도 씁니다.
  • 그림자,
  • 기본 색,
  • 빛,
  • 때로 반짝이는 곳의 하이라이트.

아티스트가 이렇게 하는 이유

  • 읽기 쉬운 형태. 적고 분명히 나뉜 단계는 작은 크기에서도 빛과 그림자를 쉽게 알아보게 합니다.
  • 일관성. 모든 금속 물체가 금속 램프를 쓰면 게임이 하나의 세계처럼 보입니다.
  • 더 적은 색. 제한된 팔레트는 의도적으로 보이고, 옛 하드웨어의 제약과 인덱스 이미지에 잘 맞습니다.
  • 더 빠른 작업. 램프가 정해져 있으면 음영 넣기는 색을 섞는 일이 아니라 단계를 고르는 일이 됩니다.

흔한 실수

  • 너무 가까운 단계. 램프의 두 색이 거의 같으면 눈이 단계를 알아보지 못하고, 색 하나를 낭비하게 됩니다.
  • 밝기만 바꾸기. 어두워지기만 하는 램프는 회색으로 보입니다. 색조 이동으로 해결합니다.
  • 램프가 너무 많음. 오브젝트마다 램프를 따로 두면 팔레트가 커지고 장면이 어수선해집니다.
  • 순수한 검정과 흰색. 대개 너무 강합니다. 아주 어두운 파랑이나 옅은 크림색이 더 잘 어울리는 경우가 많습니다.

손으로 만드는 방법

  1. 재질의 기본 색을 고르세요.
  2. 그림자 색 쪽으로 색조를 옮긴 더 어두운 단계를 한두 개 추가하세요.
  3. 빛 색 쪽으로 옮긴 더 밝은 단계를 하나 추가하세요.
  4. 단계마다 밝기 간격이 고른지 확인하세요. 회색조로 바꿔 보면 알 수 있습니다.
  5. 다른 램프와 공유할 수 있는 색을 찾아 합치세요.
  6. 스프라이트에 쓰기 전에 간단히 음영을 넣은 구에서 램프를 시험해 보세요.

Pixor의 방식

Pixor는 1~4개의 명암 띠로 음영을 넣고, 재질마다 각 명암 띠를 램프의 한 단계에 대응시킵니다. 기본적으로 모델의 색으로 재질마다 색조 이동 램프를 만듭니다. 내장 팔레트 일곱 개(pixor-16, pixor-8, dusk-12, forest-12, desert-12, ice-10, mono-8) 중 하나를 고르거나, Lospec .hex나 GIMP .gpl 파일을 불러오거나, 이미지에서 팔레트를 뽑을 수도 있습니다. 인덱스 PNG로 출력할 수 있고, 콘솔 모드는 Game Boy, NES, PICO-8, TIC-80, C64의 색 제한을 지킵니다.

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질문

램프에는 색이 몇 개 있어야 하나요?

스프라이트에는 셋에서 다섯이 일반적입니다. 작은 스프라이트는 대개 셋을 씁니다: 그림자, 기본, 빛.

기성 팔레트는 어디서 찾을 수 있나요?

Lospec에는 픽셀 아티스트가 만든 무료 팔레트가 많으며, .hex나 .gpl 파일로 다운로드할 수 있습니다.

램프끼리 색을 공유할 수 있나요?

네, 그리고 대개 그래야 합니다. 램프끼리 가장 어두운 그림자나 가장 밝은 하이라이트를 공유하면 팔레트가 작고 통일됩니다.

다음 읽을거리

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