외곽선
외곽선은 스프라이트가 얼마나 잘 읽히는지를 결정합니다. 픽셀 아티스트는 외곽선을 세 종류로 생각합니다: 실루엣, 파츠 사이의 선, 주름.



선의 세 종류
- 실루엣. 스프라이트가 배경과 만나는 바깥 가장자리입니다. 가장 많은 일을 합니다. 실루엣이 분명한 스프라이트는 한 가지 색만으로도 읽힙니다.
- 안쪽 선. 실루엣 안에서 파츠 사이의 가장자리: 몸 앞의 팔, 튜닉을 가로지르는 허리띠, 얼굴을 덮은 투구.
- 주름. 한 표면 안의 접힘과 급격한 꺾임: 콧등, 천의 주름, 상자의 모서리.
대부분의 아티스트는 이것들을 다르게 다룹니다. 실루엣은 보통 가장 어둡고 가장 온전합니다. 안쪽 선은 더 밝거나 일부만 그립니다. 주름은 그리지 않고 음영에 맡기는 경우가 많습니다.
어둡게 또는 색 있게
모든 것을 두르는 검정에 가까운 선은 굵고 잘 읽히며, 작은 스프라이트와 복잡한 배경에 어울립니다. 순수한 검정은 거칠어 보일 수 있어서, 많은 아티스트가 대신 짙은 파랑이나 갈색처럼 팔레트의 아주 어두운 색을 씁니다.
색 있는 선은 맞닿은 형태의 색을 가져옵니다. 빨간 망토에는 짙은 빨간 선이 됩니다. 한 걸음 더 나아가 밝은 쪽에서 선이 밝아지게 하면 selout이 됩니다.

흔한 실수
- 2픽셀 두께의 선. 작은 크기에서는 두 겹 선이 스프라이트를 잡아먹습니다. 선은 1픽셀이어야 합니다.
- L자 모서리. 선이 방향을 바꿀 때 양쪽 이웃에 모두 닿는 모서리 픽셀은 L자를 만들어 두꺼워 보입니다. 대각선으로 이어 가세요.
- 끊어진 가는 파츠. 1픽셀 너비의 칼날이나 지팡이는 대충 그리면 점으로 끊어질 수 있습니다. 끊김 없는 1픽셀 선으로 유지하세요.
- 모든 주름에 외곽선 넣기. 안쪽 선이 너무 많으면 스프라이트가 와이어프레임처럼 됩니다. 작은 디테일은 음영에 맡기세요.
- 실루엣만큼 어두운 안쪽 선. 모양이 하나의 물체로 읽히지 않게 됩니다.
손으로 하는 방법
- 스프라이트의 형태를 단색으로 채워 실루엣만 확인하세요.
- 실루엣 선을 L자 모서리 없이 1픽셀 너비로 그리세요.
- 안쪽 선은 파츠가 겹쳐 헷갈릴 수 있는 곳에만 넣으세요.
- 음영을 넣은 다음, 음영만으로 부족한 곳에만 주름을 더하세요.
- 어두운 선과 색 있는 선 중 하나로 정하고 모든 곳에 적용하세요.
Pixor의 방식
Pixor는 렌더의 깊이, 노멀, 파츠 id로 선을 찾고, 실루엣, 안쪽 선, 주름 선을 별개의 종류로 유지합니다. 각각 빼거나, 고른 색으로 어둡게 그리거나, 선택적 외곽선으로 그릴 수 있습니다. 선은 L자 모서리 없이 1픽셀 너비이고, 모델의 가는 파츠는 1픽셀 선으로 유지되며, 한 프레임만 나타나는 선은 정리됩니다. 선 설정 하나하나가 스타일 그래프의 노드입니다.

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질문
픽셀 아트 스프라이트에 외곽선이 있어야 하나요?
작은 스프라이트는 대부분 최소한 실루엣 선이 있어야 어떤 배경에서도 읽힙니다. 큰 그림은 외곽선을 빼고 음영에 맡길 수 있습니다.
검정 외곽선인가, 색 외곽선인가?
검정은 굵고 잘 읽힙니다. 어두운 색 선이나 선택적 외곽선은 더 부드러워 보입니다. 게임 전체에 한 가지 스타일을 고르세요.
L자 모서리란?
선이 꺾이는 곳에서 모서리에 픽셀이 하나 더 있으면 L자 모양이 되어 선이 두꺼워집니다. 깔끔한 픽셀 선은 대신 대각선으로 계단을 이룹니다.