픽셀 아트 캐릭터 턴어라운드 시트
턴어라운드는 한 캐릭터를 모든 방향에서 같은 크기로 보여 주므로, 그리거나 애니메이션을 만들거나 코딩하는 모든 사람이 같은 것을 봅니다. Pixor는 3D 모델에서 명령 하나로 시트 전체를 만듭니다.
턴어라운드의 쓰임
캐릭터 턴어라운드(모델 시트, 레퍼런스 시트라고도 함)는 한 캐릭터를 여러 방향에서, 한 줄에 서서, 모두 같은 배율로 한 페이지에 담습니다. 한 캐릭터를 여러 사람이 만지기 시작하면 바로 나오는 질문에 답해 줍니다. 투구는 얼마나 높은가, 어느 손에 검을 쥐었나, 망토 뒷면은 어떻게 생겼나, 어떤 색을 써도 되는가.
픽셀 아트에서는 역할이 두 가지 더 있습니다. 픽셀 크기를 고정해서 게임을 위해 다음에 그리는 스프라이트가 이것과 같은 크기가 되게 하고, 팔레트를 고정해서 새 프레임과 손보기가 같은 색에 머물게 합니다. 턴어라운드는 기획서, 의뢰 브리프, 위키, 팩 페이지, 다른 아티스트에게 넘기는 인수인계에 쓰입니다.
3D 모델이 쉽게 만드는 이유
손으로 그릴 때 턴어라운드의 어려움은 일치입니다. 어깨가 모든 뷰에서 같은 높이에 있어야 하고, 발이 같은 선에 있어야 하며, 측면 뷰가 정면 뷰만큼 키가 커야 합니다. 아티스트는 이를 위해 페이지에 가이드선을 긋고도 뷰마다 확인해야 합니다.
3D 모델에서는 뷰들이 하나의 모델을 네 방향에서 본 것이므로 일치합니다. 모든 뷰가 같은 미터당 픽셀로 렌더링되므로 키 1.8 m의 캐릭터는 어느 방향에서든 픽셀 키가 같고, 그 배율로 렌더링한 다른 모델도 그 옆에 세울 수 있습니다.
Pixor로 만들기
pxr turnaround는 모델이나 프로젝트를 받아 시트를 씁니다.
pxr turnaround knight.glb --preset selout --with golem.glb -o knight-sheet.png

생성되는 페이지에는 다음이 들어 있습니다.
- 네 가지 뷰: 정면, 쓰리쿼터, 측면, 후면. 발이 한 줄에 놓이고, 각 뷰 아래에 픽셀 크기가 있습니다(위 기사는 29×55, 32×55).
- 팔레트. 어두운 색에서 밝은 색 순서이며 색 수가 표시됩니다.
- 키 비교표. 0.5미터마다 눈금이 있고,
--with로 지정한 모든 모델 옆에 캐릭터가 같은 배율로 수평 시점에서 서므로 눈금이 정확합니다. - 제목 줄의 배율: 미터당 픽셀과 캐릭터의 키(미터).
- 작은 “Made with Pixor”.
페이지 옆에 knight-sheet.json이 배율, 각 뷰의 크기, 16진수 팔레트, 키를 담아 위키나 빌드 스크립트에서 쓸 수 있게 합니다.
크기 고르기
기본값으로 캐릭터는 키 64 픽셀로 그려집니다. 플래그 두 개로 바꿀 수 있습니다.
--height 48는 미터 단위 크기와 상관없이 키 48 픽셀로 그립니다.--ppu 32는 대신 미터당 32 픽셀로 그리므로, 캐스트 전체를 같은--ppu로 만든 턴어라운드는 서로의 실제 상대 크기를 보여 줍니다. 스프라이트를 렌더링하는 미터당 픽셀을 쓰세요. 고르는 데는 스프라이트 크기 가이드가 도움이 됩니다.
페이지는 정수 픽셀로 그려져 볼 때 세 배로 확대됩니다. --page-scale 4은 픽셀을 흐리지 않고 더 크게 만듭니다. --title "Sir Ash"는 페이지 이름을 정하고(기본값은 파일 이름), --background "#1e2433"은 뒤의 배경색을 바꿉니다.
스프라이트의 룩 유지하기
모델에는 pxr render의 모든 룩 플래그를 쓸 수 있습니다. 선택적 외곽선에는 --preset selout, 고정 팔레트에는 --palette, 그리고 --bands, --line-colour 등입니다. 프로젝트는 자기 모델과 자기 스타일을 가져오므로, 시트에 게임 스프라이트와 똑같은 룩이 나타납니다.
pxr turnaround hero.pixor --height 48 -o hero-sheet.png
이것이 가장 쓸모 있는 형태입니다. 모델이나 룩이 바뀌면 같은 줄을 다시 실행하기만 하면 시트가 최신이 됩니다. 시트의 어느 것도 손으로 그리지 않았으니 다시 그릴 것도 없습니다.
캐릭터 비교하기
--with를 쓸 때마다 같은 배율로 키 비교표에 모델이 하나 추가됩니다.
pxr turnaround knight.glb --with golem.glb --with mech.glb --ppu 34 -o cast.png
스프라이트를 만들기 전에 캐스트를 점검하는 방법입니다. 보스가 영웅보다 의도한 만큼 우뚝한지, 작은 적이 그 크기에서도 읽히는지, 키가 같아야 할 두 캐릭터가 정말 같은지. 모델 크기가 틀리게 나오면 시트가 아니라 모델 파일이나 가져오기 배율에서 고치세요.
그다음 스프라이트 만들기
턴어라운드는 캐릭터를 설명하고, 스프라이트는 게임이 불러오는 것입니다. 같은 모델과 같은 룩으로 8방향 튜토리얼은 걷기의 모든 방향을 렌더링하고, Mixamo 튜토리얼은 내려받은 캐릭터로 그렇게 합니다. 이 명령의 모든 옵션은 매뉴얼에 있습니다.
질문
캐릭터 턴어라운드에는 어떤 뷰가 있어야 하나요?
게임 캐릭터에는 정면, 쓰리쿼터, 측면, 후면이 일반적인 구성입니다. 탑다운 게임이라면 나머지 대각선을 더할 수도 있습니다. Pixor의 스프라이트 자체는 4, 8, 16방향일 수 있지만, 턴어라운드 시트는 캐릭터를 설명하는 네 방향을 유지합니다.
3D 모델 없이 턴어라운드를 만들 수 있나요?
네, 머리, 어깨, 허리, 발의 가이드선 위에 각 뷰를 손으로 그리면 됩니다. 3D 모델에서는 뷰들이 구조상 일치하는데, 손으로 그릴 때는 이것이 가장 어려운 부분입니다.
턴어라운드가 게임 속 스프라이트와 일치하나요?
pxr render와 같은 룩 플래그나 프로젝트 자체의 룩을 쓰므로, 같은 설정이면 뷰가 스프라이트 시트와 같은 방식으로 그려집니다. 게임의 미터당 픽셀과 함께 --ppu를 쓰면 게임의 배율로 그려집니다.