8방향으로 걷는 캐릭터
손으로 그리기 가장 어렵고 렌더링하기 가장 쉬운 것: 8방향으로 걷는 캐릭터, 모든 프레임이 일관되게.

중급 · 약 10분
1. 애니메이션 캐릭터 가져오기
무료 라이브러리의 고블린, 또는 직접 만든 리그 캐릭터(클립이 포함된 glTF나 FBX)를 Pixor에 끌어다 놓으세요. 가져오기가 본과 클립이 몇 개 들어왔는지 알려 줍니다.
2. 카메라 여덟 대
장면 단계에서 아웃라이너의 South를 클릭하세요. 게임을 탑다운 RPG(위에서 본 3/4 시점)로 정하고, 모델 둘레 링을 8로 정하세요. Pixor가 방향마다 카메라를 추가하고, 각 카메라가 보는 방향으로 이름을 붙입니다: South, Southeast, East, Northeast, North, Northwest, West, Southwest.
모두 한 시점, 피치, 크기를 공유하므로 한 시트, 한 팔레트, 한 픽셀 배율을 공유합니다. 그래서 여덟 방향이 같은 캐릭터로 보입니다.
3. 걷기
액션 단계에서 액션 목록의 걷기를 클릭하세요. 걸으면서 캐릭터가 앞으로 미끄러진다면, 액션의 인스펙터에서 제자리에 두세요(루트 모션). 스프라이트는 피벗에 머물고, 이동량은 엔진용으로 기록됩니다.
4. 더 적고 더 좋은 프레임
초당 24프레임의 걷기는 픽셀 아트에는 프레임이 너무 많습니다. 에셋 단계를 열고 Sprites 노드를 선택하세요. 스마트 프레임을 누르고 남길 프레임을 6개 정도로 정합니다. Pixor는 애니메이터가 키를 고르듯 포즈의 극점을 남기고 각각 다음까지 홀드합니다. 일정한 속도를 원하면 프레임/초를 8~12로 정하세요.
5. 확인하기
2D 뷰에서 결과를 재생하세요. 명암 띠는 표면이 확실히 돌아갈 때까지 유지되고, 한 프레임만 깜박일 픽셀은 안정적으로 유지되므로 걷기가 깜박이지 않을 것입니다. 픽셀 격자(Shift+G)와 어니언 스킨(O)을 켜서 자세히 보세요.
6. 엔진용으로 내보내기
내보내기는 방향마다 한 행인 시트를 씁니다. Godot용으로는 에셋 그래프에 Godot SpriteFrames 출력을 추가하세요. 모든 방향이 AnimatedSprite2D의 애니메이션이 됩니다(Godot 가이드). 손으로 다듬으려면 Aseprite file을 추가하세요. 방향마다 태그가 있어 바로 그 위에 그릴 수 있습니다(다시 베이크해도 그린 내용이 남습니다).
다음
- 탑다운 RPG 스프라이트: 이 장르에 맞는 크기와 카메라.
- 서브픽셀 애니메이션.
질문
Mixamo 애니메이션을 쓸 수 있나요?
네. Mixamo의 FBX 파일은 그대로 가져옵니다. 별도 파일의 클립은 모델 이름을 따서 지었으면(hero@walk.glb) 자동으로 찾고, 아니면 액션 목록 아래의 파일에서 클립…으로 추가하세요.
걷는 동안 캐릭터가 캔버스를 가로질러 미끄러집니다. 왜 그런가요?
그것이 루트 모션입니다. 클립이 캐릭터를 앞으로 움직이는 것입니다. 액션 단계에서 액션의 인스펙터로 제자리에 둘 수 있고, 이동량은 엔진용으로 내보내집니다.