탑다운 RPG용 스프라이트
탑다운 RPG에는 서로 어울리는 스프라이트가 많이 필요합니다. 카메라 하나와 배율 하나로 3D 모델에서 렌더링하면 어울리게 됩니다.
| 뷰 | 3/4 시점, 피치 40° |
|---|---|
| 크기 | 32 px 캐릭터, 16 또는 32 px 타일 |
| 방향 | 4 (또는 8) |

탑다운 RPG에 필요한 것
탑다운 RPG는 등장인물과 세계로 살아갑니다. 주인공과 동료, 마을 사람, 적, 그리고 상자, 통, 표지판, 나무, 문, 횃불 같은 많은 소품이 필요합니다. 캐릭터는 여러 방향으로 걸으므로 각각 방향 세트가 필요합니다. 소품은 돌리거나 다른 각도에서 볼 수 있는 것이 아니라면 보통 하나면 됩니다.
작업량은 빠르게 늘어납니다. 캐릭터 열 명에 방향 넷, 대기와 걷기면 짧은 애니메이션이 여든 개입니다. 3D 모델로 렌더링하면 모두 일관됩니다. 같은 빛, 같은 외곽선, 같은 배율입니다.
카메라
전형적인 구도는 3/4 시점입니다. 카메라가 아래로 기울어 머리 꼭대기와 몸 앞면이 보입니다. 피치 약 40°가 잘 맞습니다. 얼굴이 보이고, 바닥과 타일은 평평한 땅으로 읽히며, 벽과 나무의 높이를 표현할 여유가 남습니다.
캐릭터는 보통 16 또는 32 px 타일 격자에서 키 32 px입니다. 슬라임 같은 작은 적은 주변에 빈 공간을 더 두고 같은 크기를 쓸 수 있어, 크기 비율이 정직하게 유지됩니다.
네 방향(남, 동, 북, 서)이면 대부분의 게임에 충분합니다. 여덟 방향은 대각선 이동이 자유로운 게임에 어울립니다. 방향마다 카메라가 하나인 방식은 방향을 참고하세요.
크기와 피벗
프로젝트 전체에 미터당 픽셀 배율 하나를 쓰세요. 그러면 슬라임이 기사보다 작은 이유는 억지로 줄여서가 아니라 장면에서 더 작기 때문입니다. Pixor가 프로젝트마다 배율 하나를 유지하는 이유입니다. 피벗은 한 픽셀에 고정되므로 타일 위에 선 캐릭터는 애니메이션하는 동안 그 타일에 머뭅니다. 피벗은 발에 두세요. 배율 고르기는 스프라이트 크기에서 더 다룹니다.
애니메이션
루프는 짧게 유지하세요. 32 px에서는 4~6프레임 대기와 6~8프레임 걷기면 충분합니다. 휴머노이드 스켈레톤이라면 Pixor 모션 라이브러리에 대기, 걷기, 달리기, 점프, 공격, 피격, 죽음이 있습니다. 소품은 회전, 까딱임, 흔들림, 맥박으로 줍는 아이템, 표지판, 빛나는 것을 다룹니다. Pixor는 프레임 사이의 깜박임을 억제하므로 작은 스프라이트가 움직일 때 아른거리지 않습니다. 자세한 내용은 애니메이션에서.
팔레트
RPG는 보통 캐릭터, 소품, 타일이 팔레트 하나를 공유할 때 가장 보기 좋습니다. 내장 팔레트 중 하나를 고르거나 직접 만든 Lospec .hex나 GIMP .gpl 파일을 불러오고, 색조 이동 램프로 그림자는 차갑게, 하이라이트는 따뜻하게 하세요. 선택적 외곽선은 복잡한 지면에서 캐릭터를 돋보이게 합니다. 작동 방식은 팔레트 램프에서 설명합니다.
어울리는 무료 라이브러리 에셋
무료 라이브러리에는 첫 마을이나 던전에 쓸 것이 넉넉합니다:
- 생물: 슬라임, 해골, 박쥐, 유령.
- 보물: 상자, 동전, 물약, 열쇠.
- 마을: 우물, house-small, 이정표, market-stall.
- 야외: oak-tree, 덤불, 캠프파이어.
Pixor에서 설정하기
- 모델을 가져오거나 탑다운 RPG 샘플을 여세요.
- 장면 단계에서 아웃라이너의 "South" 카메라를 클릭하세요. "게임" 설정을 한 번 클릭하면 게임 종류에 맞게 설정됩니다. 탑다운 RPG를 고르세요.
- “모델 둘레에 링”으로 카메라 4대나 8대를 추가하세요. 프리셋과 다르게 하고 싶으면 뷰, 피치, 너비, 높이를 조정하세요.
- 액션 단계에서 대기, 걷기 같은 애니메이션을 고르세요.
- 스타일 단계에서 룩을 고르세요.
- 내보내기가 시트를 씁니다. Godot SpriteFrames와 태그가 있는 .aseprite를 포함한 형식은 내보내기를 참고하세요.
빠른 시작에서 같은 단계를 더 자세히 안내합니다.
질문
4방향과 8방향 중 무엇을 써야 하나요?
대부분의 RPG에는 넷이면 충분하며 그리는 양이 절반이 됩니다. 캐릭터가 대각선으로 자유롭게 움직여 대각선이 없으면 회전이 어색해 보인다면 여덟을 쓰세요. Pixor에서는 카메라 4대나 8대의 링 중에서 고르기만 하면 되므로 둘 다 시험해 볼 수 있습니다.
카메라 피치는 얼마가 좋을까요?
30°에서 45° 사이면 고전적인 3/4 시점으로 읽힙니다. 샘플은 40°를 씁니다. 머리 꼭대기와 몸 앞면이 보이면서도 타일은 여전히 평평해 보입니다.
3D로 렌더링한 스프라이트와 손으로 그린 타일을 섞어 써도 되나요?
네. 둘의 픽셀 크기와 팔레트를 같게 하면 잘 어울립니다. Pixor는 이미 쓰는 Lospec .hex나 GIMP .gpl 팔레트에 출력을 맞출 수 있습니다.