플랫포머용 스프라이트
플랫포머는 모든 것을 옆에서 보므로, 오른쪽을 향한 카메라 하나면 충분한 경우가 많습니다. 캐릭터가 돌아서면 엔진이 스프라이트를 뒤집습니다.
| 뷰 | 방향 |
|---|---|
| 크기 | 48 px 캐릭터, 16 또는 32 px 타일 |
| 방향 | 1 (East, West는 뒤집기) |
샘플 프로젝트
측면에서 본 플랫포머 캐릭터: .pixor 프로젝트와 라이브러리 모델(CC0). 왼쪽 시트가 이 프로젝트가 렌더링한 결과입니다.
플랫포머에 필요한 것
플랫포머에는 동작이 많은 주인공이 필요합니다. 대기, 걷기, 달리기, 점프, 낙하, 공격, 피격, 사망. 적은 그보다 적게, 보통 걷기나 날기와 사망이면 됩니다. 그다음에는 획득 아이템, 함정, 문, 레버, 배경 풍경이 필요합니다.
플레이어가 주인공을 내내 보므로 대부분의 장르보다 애니메이션이 중요합니다. 깔끔한 달리기와 잘 읽히는 점프가 큰 역할을 합니다.
카메라
측면 시점을 쓰세요. 카메라가 피치 없이 캐릭터를 정면으로 봅니다. 바닥도 선, 벽도 선이며, 점프가 또렷하게 읽힙니다.
대부분의 플랫포머는 한 방향만 있으면 됩니다. 캐릭터를 오른쪽(동)을 보게 렌더링하고 왼쪽은 엔진이 뒤집게 하세요. 캐릭터가 대칭이 아니어서 뒤집으면 어색하다면 서쪽 카메라도 추가하세요.
48 px에서는 캐릭터에 알아볼 수 있는 얼굴, 손, 무기를 넣을 공간이 있습니다. 화면에 레벨을 더 많이 보이고 싶다면 더 작은 크기도 괜찮습니다. 스프라이트 크기에서 장단점을 살펴봅니다.
크기와 피벗
프로젝트 전체에 미터당 픽셀 배율 하나를 유지하세요. 그러면 박쥐는 실제로 작으니까 해골보다 작고, 동전은 둘 옆에서 제 크기를 유지합니다. 피벗은 발에 두세요. Pixor는 피벗을 한 픽셀에 고정하므로 모든 프레임에서 발이 바닥에 붙어 있고, 엔진이 배치할 때 캐릭터가 저절로 미끄러지거나 들썩이지 않습니다.
점프는 애니메이션이 캐릭터를 위로 움직일지, 게임이 움직일지 정하세요. 대부분의 플랫포머에서는 게임이 스프라이트를 움직이고 애니메이션은 포즈만 보여 주므로, 제자리에서 렌더링하세요.
애니메이션
휴머노이드 스켈레톤이라면 Pixor 모션 라이브러리에 대기, 걷기, 달리기, 점프, 공격, 피격, 죽음이 있어 플랫포머 주인공 하나를 모두 다룹니다. 소품은 동전과 보석에 회전, 떠 있는 아이템에 까딱임, 매달린 것에 흔들림, 빛나는 것에 맥박을 쓰세요. 프레임 수는 적당히 유지하세요. 48 px에서는 6~8프레임짜리 달리기면 부드럽습니다. 자세한 내용은 애니메이션에서.
팔레트
플랫포머는 배경에 더 어둡고 차분한 팔레트를, 주인공, 적, 줍는 아이템에 더 밝은 색을 써서 상호작용하는 대상이 돋보이게 하는 경우가 많습니다. 캐릭터의 선택적 외곽선도 도움이 됩니다. Pixor에는 내장 팔레트 일곱 개가 있고 Lospec .hex와 GIMP .gpl 파일을 읽습니다. 팔레트 램프를 참고하세요.
어울리는 무료 라이브러리 에셋
Pixor에서 설정하기
질문
왜 한 방향뿐인가요?
횡스크롤 게임에서 캐릭터는 왼쪽이나 오른쪽을 봅니다. 오른쪽(동)을 보게 렌더링하고, 왼쪽은 엔진이 좌우 반전하게 하세요. 시트가 절반으로 줄고 두 방향이 똑같이 유지됩니다.
West도 렌더링해야 할 때는 언제인가요?
캐릭터가 대칭이 아니라면(예: 항상 오른손에 든 검), 좌우 반전하면 손이 바뀝니다. 그게 중요하다면 서쪽 카메라를 추가하세요.
플랫포머 캐릭터는 얼마나 커야 하나요?
48 px면 16 px나 32 px 타일 격자에서 얼굴과 팔다리를 알아볼 여유가 있습니다. 더 작은 게임은 32 px 이하를 씁니다. 화면에 레벨을 얼마나 보여 주고 싶은지에 달렸습니다.