아이소메트릭 게임용 스프라이트
아이소메트릭 픽셀 아트는 선에 엄격한 규칙을 따릅니다. 2:1 시점으로 설정한 카메라가 모든 건물과 모든 방향에서 그 규칙을 대신 지켜 줍니다.
| 뷰 | 아이소메트릭 2:1 |
|---|---|
| 크기 | 건물 96 px, 캐릭터 32–48 px |
| 방향 | 4 |

아이소메트릭 게임에 필요한 것
아이소메트릭 게임은 마름모 격자에 맞는 조각으로 만듭니다: 바닥 타일, 벽 조각, 건물, 소품, 캐릭터. 도시 건설 게임과 전략 게임은 건물과 지형에 기대고, 전술 게임과 RPG는 보통 4방향이나 8방향 캐릭터도 필요합니다.
이런 것을 손으로 그리면 느립니다. 모든 선이 격자를 따라야 하고, 회전할 때마다 다시 그려야 하기 때문입니다. 아이소메트릭 카메라로 렌더링한 3D 모델은 모든 방향에서 선이 정확합니다.
카메라
2:1 아이소메트릭 시점을 쓰세요. 바닥 모서리가 위로 1픽셀 갈 때마다 옆으로 2픽셀씩 계단을 이루어, 아이소메트릭 픽셀 아트 특유의 깔끔하고 규칙적인 계단 선이 됩니다. 2:1이(가) 일반적인 선택인 이유는 아이소메트릭 픽셀 아트에서 설명합니다.
건물에는 공간이 필요합니다. 샘플 집은 96 px로 렌더링되어 지붕, 창, 문이 또렷하게 읽힐 여유가 있습니다. 캐릭터는 그보다 작아 보통 32~48 px이고, 소품은 그 사이입니다.
네 방향을 렌더링하세요. 각 모서리에서 본 건물이 있으면 플레이어가 맵을 돌리거나, 같은 집을 여러 방향으로 배치할 수 있습니다. 캐릭터는 넷이나 여덟을 쓸 수 있습니다.
크기와 피벗
프로젝트 전체에 미터당 픽셀 배율 하나를 쓰는 것이 다른 장르보다 여기서 더 중요합니다. 집을 한 배율로, 통을 다른 배율로 렌더링하면 같은 격자에 맞지 않습니다. Pixor는 프로젝트마다 배율 하나를 유지하므로 크기가 모델에 충실하게 유지됩니다.
피벗은 오브젝트가 땅에 닿는 곳, 바닥 면적의 가운데에 두세요. Pixor는 피벗을 한 픽셀에 고정하므로 모든 방향과 모든 프레임이 타일에 맞춰 정렬됩니다.
애니메이션
건물은 대부분 정지해 있지만, 작은 루프가 맵에 생기를 줍니다. 펄럭이는 깃발, 돌아가는 우물 크랭크, 연기나 불. 화면에 가득해도 차분하도록 짧고 느리게 하세요. Pixor는 프레임 사이 깜박임을 억제하며, 이는 크고 정교한 스프라이트에서 중요합니다. 캐릭터에는 모션 라이브러리의 대기, 걷기, 달리기, 공격, 피격, 사망이 어느 인간형 골격에서든 작동합니다. 애니메이션을 참고하세요.
팔레트
아이소메트릭 장면은 한 번에 많은 것을 보여 주므로, 공유 팔레트가 장면이 어지러워 보이지 않게 해 줍니다. 명암 띠는 건물에 또렷한 밝은 면과 그늘진 면을 주어 눈이 형태를 읽도록 돕습니다. 색조 이동 램프는 그림자가 탁해지지 않게 합니다. Pixor에는 내장 팔레트 일곱 개가 있고 Lospec .hex와 GIMP .gpl 파일을 읽습니다. 팔레트 램프를 참고하세요.
어울리는 무료 라이브러리 에셋
- 건물: house-small, house-medium, house-large.
- 마을 소품: 우물, market-stall, 수레, 울타리, lamp-post, 깃발.
- 자연: pine-tree, 바위, 연못.
마을 세트에서는 이런 것을 장면 하나에 많이 모았습니다.
Pixor에서 설정하기
- 모델을 가져오거나 아이소메트릭 샘플을 여세요.
- 장면 단계에서 아웃라이너의 "South" 카메라를 클릭하세요. "게임" 설정을 한 번 클릭하면 게임 종류에 맞게 설정됩니다. 아이소메트릭 게임을 고르세요.
- “모델 둘레에 링”으로 카메라 4대를 추가하세요. 너비와 높이는 96 px처럼 건물이 들어갈 만큼 크게 설정하세요.
- 액션 단계에서 모델에 애니메이션이 있다면 고르세요.
- 스타일 단계에서 룩을 고르세요.
- 내보내기가 시트를 씁니다. Pixor는 노멀 맵이나 깊이 맵도 내보낼 수 있습니다. 내보내기를 참고하세요.
질문
2:1은(는) 무슨 뜻인가요?
바닥 선은 1픽셀 올라갈 때마다 2픽셀씩 옆으로 갑니다. 깔끔하고 규칙적인 계단 모양 가장자리가 생겨서, 대부분의 아이소메트릭 픽셀 아트가 이 방식을 씁니다.
건물은 왜 4방향인가요?
플레이어가 맵을 돌릴 수 있거나 같은 건물을 여러 방향으로 배치한다면 각 모서리가 필요합니다. 네 방향이면 모두 다룹니다. 절대 돌지 않는 건물은 하나면 됩니다.
캐릭터들이 같은 카메라를 써도 되나요?
네. 같은 시점과 같은 프로젝트 배율을 쓰면 캐릭터, 소품, 건물이 한 격자에 맞춰 놓입니다.