예비 동작과 팔로스루: 점프에 무게 싣기
3D에서는 괜찮아 보이는 클립도 몇 픽셀 높이가 되면 둥둥 떠 보이곤 합니다. 도약 전에 웅크리지 않고, 착지에 무게가 없습니다. 타이밍 노드는 각 부위가 얼마나 빨리 움직이는지에 따라 손으로 그리는 애니메이터가 넣을 것을 더합니다.

샘플 프로젝트
예비 동작과 팔로스루, 타이밍 노드를 단 기사의 점프: .pixor 프로젝트와 라이브러리 모델(CC0). 왼쪽 시트가 렌더링 결과입니다.


초급 · 약 5분 · 또는 91초 영상으로 보기
1. 옆에서 보는 카메라
리깅된 모델을 여세요. 튜토리얼은 무료 CC0 라이브러리의 기사을(를) 씁니다. 장면 단계에서 아웃라이너의 남 카메라를 클릭하고 게임 뷰를 플랫포머로 설정하세요.
2. 고정된 배율 하나
카메라의 크기를 미터당 픽셀로 설정하고 34을(를) 입력하세요. 모델에 맞춘 카메라는 액션 전체가 들어가도록 모델의 배율을 바꾸므로, 더 깊이 웅크리면 스프라이트가 작아집니다. 배율이 고정되면 기사는 크기를 유지하고 캔버스가 그 둘레로 커집니다.
3. 라이브러리 점프
액션 단계에서 액션 추가 › 라이브러리 클립: jump를 고르세요. 스타일 단계의 2D 뷰에서 보면 재생은 되지만 둥둥 떠 있습니다. 기사는 웅크리지 않고 땅을 떠나고 무게 없이 착지합니다.
4. 타이밍 노드 추가
액션 단계로 돌아가 액션 그래프에서 클립 노드를 선택하고 액션 노드 추가를 골라 타이밍(필터 아래)을 선택하세요. 클립 뒤에 붙고, 나머지는 각 부위가 얼마나 빨리 움직이는지로 알아서 정합니다.
- 예비 동작(앤티시페이션): 부위가 빠르게 움직이기 직전에 먼저 반대 방향으로 살짝 움직입니다.
- 오버슈트(팔로스루): 빠른 동작이 멈출 때 그 부위가 살짝 지나쳤다가 다시 자리를 잡습니다.
- 찌그러짐: 낙하가 멈추는 곳에서 모델이 잠깐 납작하고 넓어졌다가 되돌아옵니다.
5. 설정
노드의 필드가 곧 설정입니다: 세기(1. 0은 클립 그대로, 2는 두 배), 예비 동작, 오버슈트, 찌그러짐(각각 1. 0은 없음), 그리고 예비 동작과 안정에 걸리는 시간인 초(0.1). 튜토리얼은 세기를 1.5(으)로 설정합니다. 같은 숫자면 언제나 같은 프레임이 나옵니다.
6. 무게가 실린 점프
이제 스타일 단계에서 점프가 도약 전에 웅크리고 착지할 때 찌그러집니다. 2D 뷰의 어니언 스킨(O)이나 바뀐 점(D)으로 한 프레임씩 확인하세요.
7. 내보내기
에셋 단계에서 노드 라이브러리의 파일: 클립마다 GIF 출력을 추가한 다음 내보내기하세요. 시트, 그 JSON, 점프 GIF가 나옵니다.
명령줄에서
--timing은 렌더의 모든 클립에 타이밍 노드를 붙입니다. 먼저 세기를, 그다음 원하는 설정을 이름으로 적습니다.
pxr render knight.glb --camera platformer --pixels-per-metre 34 --clip lib:jump --timing 1.5
pxr render hero.glb --clip attack --timing 1.5,squash=0,time=0.08
pxr project set game.pixor --timing overshoot=2
pxr project set --no-timing은 이를 다시 뺍니다.
다음
- 애니메이션 타이밍: 홀드, 프레임 수, 한 프레임을 얼마나 보여 줄지.
- 서브픽셀 애니메이션: 한 픽셀보다 작은 숨쉬기.
질문
타이밍 노드가 포즈가 끝나는 위치를 바꾸나요?
아니요. 클립이 멈춰 있는 포즈는 모두 정확히 유지되고, 어떤 것도 원래와 다른 곳에서 끝나지 않습니다. 포즈 사이의 동작에만 앞에 예비 동작, 뒤에 오버슈트가 붙습니다.
Mixamo나 다른 캡처 클립에서도 되나요?
네. 각 부위가 얼마나 빨리 움직이는지를 읽으므로 어떤 클립이든 됩니다. 라이브러리 클립, Mixamo에서 받은 것, 직접 넣은 키 모두요. 느린 동작은 거의 그대로 두고, 빠른 동작일수록 효과가 큽니다.
반복되는 걷기는 그대로 반복되나요?
네. 반복 액션에서는 효과가 루프를 돌아 이어지므로, 시작 부분의 동작은 이전 회차의 끝에서 예비 동작을 하고 루프는 매끄럽게 이어집니다.
타이밍 노드를 추가하면 왜 스프라이트가 작아지나요?
모델에 맞춘 카메라는 더 깊은 웅크림과 찌그러짐을 위해 공간을 넓힙니다. 카메라의 크기를 미터당 픽셀로 설정하면 움직임이 어떻든 배율이 고정됩니다.