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Anti-aliasing em pixel art

O anti-aliasing coloca algumas cores intermediárias onde um traço faz degrau, para que uma curva pareça mais suave do que a grade permite. Usado com moderação, ele dá acabamento a um sprite; usado em todo lugar, deixa o sprite mole.

Um anel girando, renderizado com o Pixor
Sprite sem anti-aliasing nos traços
Desligado
Sprite com anti-aliasing na silhueta
Silhueta
Sprite com anti-aliasing em todos os cantos dos traços
Todos os cantos dos traços

O que é

Os pixels são quadrados, então qualquer linha que não seja perfeitamente reta ou num ângulo limpo vira uma escadinha. Numa curva suave, como a borda de um escudo ou o alto de uma cabeça, esses degraus podem parecer serrilhados com zoom de 1×.

O anti-aliasing manual (muitas vezes escrito AA) suaviza um degrau colocando um ou dois pixels de uma cor intermediária no canto onde o traço salta. O olho os mistura, e a curva parece mais suave do que os pixels realmente são. A cor costuma vir da rampa existente, em algum ponto entre o traço e o que está ao lado dele.

É um efeito feito à mão: alguns pixels escolhidos, não um filtro sobre o sprite inteiro.

Quando ajuda

  • Curvas longas e suaves. Um círculo ou uma rampa que desce dois ou três pixels por vez é o que mais se beneficia.
  • Sprites grandes. A partir de 64 px há espaço para pixels intermediários sem perder detalhe.
  • Traços internos. Os traços entre partes de um sprite ficam sobre cores conhecidas, então o tom intermediário é fácil de escolher e sempre correto.

Quando deixar de fora

  • Sprites pequenos. Com 16 ou 24 px, cada pixel carrega forma. Ali, um pixel intermediário muitas vezes parece uma mancha ou um detalhe perdido.
  • A borda externa, sobre fundos desconhecidos. Uma silhueta com anti-aliasing é misturada para uma cor de fundo só. Coloque o sprite sobre outra e os pixels suaves aparecem como um halo fraco.
  • Paletas muito limitadas. Com quatro ou oito cores, pode não haver um tom que fique entre outros dois. Então os degraus ficam duros, e isso faz parte do visual.
  • Estilos fortes e blocados. Alguns jogos querem cada degrau visível. É uma escolha, não um erro.

Erros comuns

  • Demais. Aplicar anti-aliasing em cada degrau deixa o sprite inteiro com cara de borrado, como se fosse ampliado com filtragem ligada.
  • Comprimento errado. A sequência intermediária deve acompanhar o degrau que ela suaviza. Um único pixel no fim de um degrau longo faz pouco; uma sequência longa ao lado de um degrau curto cria um calombo.
  • Banding. Alinhar os pixels intermediários numa segunda linha paralela faz a borda parecer dobrada.
  • Suavização da engine. O anti-aliasing feito à mão é desfeito pela filtragem bilinear. Ajuste o filtro de textura para nearest.

Como o Pixor faz

O Pixor desenha traços com um pixel de largura sem cantos em L e tem um ajuste de anti-aliasing com três níveis. 0 deixa todos os traços duros. 1 suaviza só a silhueta. 2 suaviza os cantos de todos os traços, não só a borda externa. Experimente 0 para sprites pequenos e fundos carregados, e 1 ou 2 para sprites maiores, em que as curvas têm espaço. O ajuste faz parte do visual no grafo de Estilo, e o manual de ajustes o lista junto com as outras opções de traço.

  • Contornos: os traços que o anti-aliasing suaviza
  • Selout: contornos coloridos que já suavizam uma borda
  • Tamanhos de sprite: quanto espaço um sprite tem para pixels intermediários

Perguntas

Devo aplicar anti-aliasing na borda externa de um sprite?

Só se você conhece o fundo. Uma cor intermediária na borda externa é misturada para um fundo só; sobre um mais escuro ou mais claro ela aparece como um halo. Por isso muitos artistas deixam a borda externa dura.

Anti-aliasing é a mesma coisa que a suavização que uma engine de jogo faz?

Não. O anti-aliasing manual é um punhado de pixels que o artista escolhe. A suavização da engine filtra a imagem inteira ao mudar a escala, o que borra a pixel art. Mantenha a filtragem de textura em nearest.

Leia a seguir

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