Tamanhos de sprite
O tamanho dos seus sprites define o visual, a carga de trabalho e o layout de tela de um jogo em pixel art. Veja como escolher e como manter os tamanhos consistentes.


O que é
O tamanho do sprite é o tamanho do quadro em que um objeto é desenhado, muitas vezes um quadrado como 16×16 ou 32×32. Ele está muito ligado a dois outros números: a resolução base do jogo (quantos pixels de arte cabem na tela) e a escala (em quantos pixels de tela cada pixel de arte se transforma).
Tamanhos comuns
- 16 px. Tiles, itens e personagens pequenos clássicos. Muito legível, pouco espaço para detalhes, rápido de desenhar. Combina com plataformas retrô e aventuras top-down com muita coisa na tela.
- 32 px. Um tamanho de personagem comum em jogos modernos de pixel art. Espaço para um rosto, roupas e poses claras. Os tiles costumam ter 16 ou 32 px.
- 48 px. Um meio-termo para personagens com equipamento e animação expressiva, sem a carga de trabalho de 64.
- 64 px ou mais. Personagens detalhados, jogos de luta, chefes e cenas em close. Cada quadro leva muito mais tempo para desenhar à mão.
Tiles e personagens
Tiles e personagens não precisam combinar. Uma grade de tiles de 16 px com um herói de 24 ou 32 px de altura é comum: o herói tem um tile e meio ou dois tiles de altura. Escolha o tamanho do personagem pela legibilidade e pela animação, e o tamanho do tile pela construção das fases. Depois mantenha o mesmo tamanho de pixel para os dois, ou você terá mixels.
Ampliando por números inteiros
Pixel art é desenhada pequena e mostrada grande. Escolha uma resolução base e depois amplie por um número inteiro:
- 320×180 escala por 6 para 1920×1080 e por 8 para 2560×1440.
- 640×360 escala por 3 para 1920×1080 e por 6 para 3840×2160.
Em escalas de números inteiros, cada pixel da arte vira um quadrado nítido. A 2.5×, alguns pixels viram dois pixels de tela e outros três, o que fica irregular. Desligue a filtragem de textura (use vizinho mais próximo) para os pixels ficarem nítidos.
Erros comuns
- Escolher grande demais. Personagens de 64 px ficam ótimos num mock-up e custam muito mais quadros do que uma equipe pequena consegue desenhar.
- Ampliar sprites individualmente. Fazer um inimigo grande ampliando um pequeno em 2× quebra a grade de pixels.
- Ignorar a tela. Um personagem de 64 px numa tela de 320×180 deixa pouco espaço para jogar.
Como escolher à mão
- Decida a resolução base e o que precisa caber na tela.
- Faça o mockup de uma tela com um personagem, alguns tiles e a interface.
- Teste o personagem em dois tamanhos, digamos 24 e 32 px, e jogue na velocidade real.
- Fixe o tamanho e depois meça todo o resto em relação a ele.
Como o Pixor faz
No Pixor, dê às câmeras um Pixels/m fixo (por padrão, cada uma ajusta o sprite a um tamanho próprio). Ajuste-o para que o seu personagem principal tenha a altura que você quer, e todos os outros modelos são renderizados em proporção, com o mesmo tamanho de pixel. Para comparar 32 com 64, mude a escala e renderize de novo; nada precisa ser redesenhado. O pivô fica preso a um pixel em cada quadro e lado, então os sprites se alinham na grade de tiles.
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Perguntas
Tamanho do sprite quer dizer largura ou altura?
Normalmente as pessoas se referem ao tamanho do quadro ou do tile, como 32×32. Os personagens muitas vezes ocupam só parte dele, então confira também a altura do personagem.
Tiles e personagens devem ter o mesmo tamanho?
Não necessariamente. Uma configuração comum é tiles de 16 px com personagens de 16 a 32 px de altura. O que importa é que toda a arte use o mesmo tamanho de pixel.
Por que minha pixel art fica borrada na engine?
Ele está sendo escalado por um número não inteiro ou filtrado. Use filtragem por vizinho mais próximo e escalas inteiras.
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