Mixels
Um mixel é o que você obtém quando pixels de tamanhos diferentes dividem a tela. É um dos jeitos mais rápidos de fazer a pixel art parecer inacabada.


O que é
Na pixel art, cada pixel da arte deve ficar do mesmo tamanho na tela. Um mixel (pixel misturado) quebra isso: um sprite é desenhado com pixels de tela grossos de 4×4 enquanto outro ao lado usa 2×2, ou um objeto é girado ou redimensionado e seus pixels ficam desiguais.
Causas comuns:
- Ampliar um sprite 2× para fazer uma versão “grande” dele.
- Misturar assets feitos em resoluções diferentes, por exemplo um tileset de 16 pixels com personagens de 32 pixels desenhados no mesmo tamanho de mundo.
- Girar sprites na engine em ângulos diferentes de 90°.
- Escalar o jogo inteiro por um número não inteiro, de modo que alguns pixels da arte virem dois pixels de tela e outros virem três.
- Pontilhado ou contornos num tamanho de pixel diferente do resto do sprite.
Por que os artistas evitam
A grade faz parte do visual. Quando tudo compartilha um mesmo tamanho de pixel, o olho aceita a baixa resolução como um estilo. Quando os tamanhos se misturam, as partes grossas parecem desleixadas e as finas parecem fora de lugar. O resultado parece vários conjuntos de arte colados.
Erros comuns
- Ampliar um chefe. Um inimigo grande feito ampliando um pequeno em 3× tem pixels três vezes maiores que todo o resto. Sprites grandes precisam ser desenhados grandes.
- Escalar a câmera suavemente. Um zoom de 1.5× produz pixels desiguais na tela inteira. Use escalas de números inteiros.
- Rotação livre. Girar um sprite em 30° na engine o reamostra e quebra a grade. Desenhe ou renderize quadros girados em vez disso.
- Partículas e interface em outra escala. Efeitos desenhados numa grade mais fina que a dos personagens destoam.
Como evitar à mão
- Decida uma resolução de arte para o mundo do jogo, por exemplo uma vista de 320×180 ou 640×360.
- Desenhe cada asset para essa resolução, no tamanho pretendido na tela.
- Exiba o jogo em múltiplos inteiros dessa resolução.
- Quando precisar de uma versão maior de algo, redesenhe-a no tamanho maior com o mesmo tamanho de pixel.
- Para rotação, desenhe quadros separados para cada ângulo.
Como o Pixor faz
Dê às câmeras de um projeto um Pixels/m fixo e o Pixor renderiza tudo nessa única escala (por padrão, cada câmera ajusta o sprite ao próprio tamanho). Um cavaleiro de dois metros e um caixote de um metro saem com tamanhos proporcionais entre si, com o mesmo tamanho de pixel, então assets do mesmo projeto ficam juntos sem mixels. Um sprite maior é renderizado maior, com mais detalhe, em vez de ampliado. A rotação fica por conta das câmeras: cada lado é renderizado como seus próprios quadros, então nada precisa ser girado na engine. O pivô fica preso a um pixel em cada quadro e lado, o que mantém os sprites na grade enquanto animam.
Relacionados
- Tamanhos de sprite: escolher uma escala e escalar por números inteiros
- Animação subpixel
- Direções e o manual de ajustes
Perguntas
Mixels são aceitáveis alguma vez?
Alguns jogos misturam escalas de propósito, por exemplo uma interface em alta resolução sobre a jogabilidade em pixel art. Dentro do mundo do jogo em si, os artistas normalmente mantêm uma escala só.
Como faço um sprite maior sem mixels?
Redesenhe ou renderize de novo no tamanho maior com o mesmo tamanho de pixel, acrescentando detalhe, em vez de ampliar o pequeno.
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