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El antialiasing en el pixel art

El antialiasing coloca unos pocos colores intermedios donde una línea hace un escalón, para que una curva parezca más suave de lo que permite la cuadrícula. Usado con moderación pule un sprite; usado en todas partes lo vuelve borroso.

Un anillo girando, renderizado con Pixor
Sprite sin antialiasing en sus líneas
Desactivado
Sprite con antialiasing en la silueta
Silueta
Sprite con antialiasing en todas las esquinas de las líneas
Todas las esquinas de las líneas

Qué es

Los píxeles son cuadrados, así que cualquier línea que no sea perfectamente recta o con un ángulo limpio se convierte en una escalera. En una curva suave, como el borde de un escudo o la parte de arriba de una cabeza, esos escalones pueden verse dentados con un zoom de 1×.

El antialiasing manual (a menudo abreviado AA) suaviza un escalón colocando uno o dos píxeles de un color intermedio en la esquina donde salta la línea. El ojo los mezcla, y la curva se lee más suave de lo que realmente son los píxeles. El color suele tomarse de la rampa existente, en algún punto entre la línea y lo que tiene al lado.

Es un efecto hecho a mano: unos pocos píxeles elegidos, no un filtro sobre todo el sprite.

Cuándo ayuda

  • Curvas largas y suaves. Un círculo o una pendiente que avanza dos o tres píxeles cada vez es lo que más gana.
  • Sprites grandes. A partir de 64 px hay sitio para píxeles intermedios sin perder detalle.
  • Líneas interiores. Las líneas entre partes de un sprite están sobre colores conocidos, así que el tono intermedio es fácil de elegir y siempre correcto.

Cuándo no usarlo

  • Sprites pequeños. A 16 o 24 px cada píxel lleva forma. Ahí un píxel intermedio suele leerse como una mancha o un detalle suelto.
  • El borde exterior, sobre fondos desconocidos. Una silueta con antialiasing está mezclada para un solo color de fondo. Pon el sprite sobre otro y los píxeles suaves se ven como un halo tenue.
  • Paletas muy limitadas. Con cuatro u ocho colores puede que no haya ningún tono entre otros dos. Entonces los escalones se quedan duros, y eso forma parte del estilo.
  • Estilos marcados y toscos. Algunos juegos quieren que se vea cada escalón. Es una elección, no un error.

Errores comunes

  • Demasiado. Aplicar antialiasing a cada escalón hace que todo el sprite parezca borroso, como si se hubiera ampliado con el filtrado activado.
  • Longitud equivocada. La serie de píxeles intermedios debe corresponder al escalón que suaviza. Un solo píxel al final de un escalón largo hace poco; una serie larga junto a un escalón corto abomba la línea.
  • Bandas. Alinear los píxeles intermedios en una segunda línea paralela hace que el borde parezca doble.
  • Suavizado del motor. El filtrado bilineal deshace el antialiasing hecho a mano. Pon el filtro de textura en nearest (vecino más cercano).

Cómo lo hace Pixor

Pixor dibuja líneas de un píxel de ancho sin esquinas en L, y tiene un ajuste de antialiasing con tres niveles. 0 deja duras todas las líneas. 1 suaviza solo la silueta. 2 suaviza las esquinas de cada línea, no solo el borde exterior. Prueba 0 para sprites pequeños y fondos recargados, y 1 o 2 para sprites más grandes donde las curvas tienen sitio. El ajuste forma parte del aspecto en el grafo de Estilo, y el manual de ajustes lo lista con las demás opciones de línea.

  • Contornos: las líneas que suaviza el antialiasing
  • Selout: contornos de color que ya suavizan un borde
  • Tamaños de sprite: cuánto sitio tiene un sprite para píxeles intermedios

Preguntas

¿Debo aplicar antialiasing al borde exterior de un sprite?

Solo si conoces el fondo. Un color intermedio en el borde exterior está mezclado para un fondo; sobre uno más oscuro o más claro se ve como un halo. Muchos artistas mantienen duro el borde exterior por ese motivo.

¿El antialiasing es lo mismo que el suavizado que hace un motor de juego?

No. El antialiasing manual es un puñado de píxeles que elige el artista. El suavizado del motor filtra toda la imagen al escalarla, lo que vuelve borroso el pixel art. Deja el filtrado de texturas en nearest.

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