L’animation, image par image

Animez en 3D là où c’est facile, et obtenez des images qui semblent dessinées.

gobelin, marche
slime, saut
manchot, dandinement
feu de camp, brûler

Des clips de partout

Animation squelettique et shape keys depuis glTF et FBX, y compris les clips rangés dans des fichiers séparés (un fichier name@clip chacun, comme les téléchargements Mixamo), reciblés d’un rig à l’autre par nom d’os ou d’après la nature de l’os. Pas d’animation ? La bibliothèque de mouvements de Pixor propose idle, walk, run, jump, attack, hit et death pour les squelettes humanoïdes, et rotation, flottement, balancement et pulsation pour tout le reste.

Les actions, sous forme de nœuds

Dans l’étape Action, une animation est un graphe : jouer un clip, ajouter une rotation, en fusionner deux, poser une clé sur un os à la main sur une grille d’images. Elle se joue de façon fluide en 3D avant que le moindre pixel soit produit.

Les images qu’un animateur choisirait

Découpez une action à cadence fixe, choisissez les images à la main, ou laissez Pixor garder les poses extrêmes, chacune tenue jusqu’à la suivante, comme le ferait un animateur. Les tenues et les plages d’images sont aussi des nœuds.

Sans scintillement

Les bandes de lumière tiennent jusqu’à ce qu’une surface ait nettement tourné, un pixel qui changerait le temps d’une image avant de revenir garde sa couleur, et les traits d’une seule image sont supprimés. Pixor mesure le scintillement restant, pour que vous puissiez vérifier vos sprites avant de les livrer.

Essayez-le sur votre propre modèle, gratuitement dans votre navigateur, ou procurez-vous la version complète.

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