Manuel de Pixor
Pixor transforme l’art 3D en pixel art. Les résultats ont l’air pixelisés à la main, sont déterministes (le même projet donne les mêmes pixels à chaque fois, et presque toujours sur une autre machine : voir la FAQ), et n’utilisent aucune IA générative.
L’application se compose de quatre étapes, de gauche à droite : Scène (mettre en place les objets 3D), Action (créer les actions, sous forme de nœuds, jouées de façon fluide en 3D), Style (choisir comment les pixels sont produits) et Asset (découper les actions en images de sprite, et les ranger dans des planches et des fichiers). Un travail simple les parcourt dans cet ordre ; un plus gros fait des allers-retours selon ses besoins. À côté des onglets d’espace de travail, les sélecteurs Caméra, Action, Style et Asset de l’en-tête choisissent ce que montre chaque étape ; Exporter, à côté d’Importer, ouvre la fenêtre qui écrit un pipeline d’asset dans un dossier.
L’espace de travail de chaque étape porte ses propres panneaux et rien d’autre. L’Arborescence, la Vue 3D et le graphe de scène appartiennent à Scène ; la liste des actions, la Vue 3D, le graphe d’action, une Timeline qui les joue et y pose des clés et l’éditeur de clips appartiennent à Action ; la liste des Styles, la Vue 2D et le graphe de Style (avec sa bibliothèque de nœuds à gauche) appartiennent à Style ; la liste des assets, la Vue 2D et le graphe d’asset qui découpe les actions en listes de sprites et les regroupe dans des fichiers (avec une Timeline derrière, pour choisir des images à la main) appartiennent à Asset. L’Inspecteur et l’Historique sont présents dans les quatre, et l’Inspecteur montre ce qui concerne l’étape. Le menu Panneaux ajoute tout panneau que sert l’étape, et vous pouvez faire glisser n’importe quel panneau où vous voulez — Réinitialiser les panneaux les remet en place.
Ce manuel décrit Pixor tel qu’il est construit aujourd’hui. Le plan est docs/roadmap.md ; le manuel suit l’application, pas le plan.
- Démarrage rapide : d’un modèle à une planche de sprites en cinq minutes.
- La scène : les quatre étapes et leurs espaces de travail, se déplacer en 3D, caméras, lumières et formes, actions et clés, historique d’annulation.
- Le graphe de scène et les plans de projet : foules et alignements sous forme de graphe, tout ce qui est dans la scène sous forme de nœud, et une recette que vous pouvez appliquer à n’importe quel modèle.
- Images et mots : images et texte dans la scène, lettres 3D, et une palette tirée d’une image.
- Volumes : fumée, feu et liquides à partir de fichiers
.vdb, ou intégrés. - Mondes : terrain, herbe, feuilles, eau, nuages, vent, rayons de lumière, heures du jour et grandes cartes en blocs.
- Réglages : chaque réglage de l’Inspecteur, avec des images avant et après.
- Le graphe de Style : du rendu de la caméra jusqu’à l’image, chaque étape est un nœud, à relier autrement, masquer et mélanger.
- Le graphe d’asset : des nœuds Sprites qui découpent les actions en images, et les images en fichiers sous forme de graphe — plusieurs planches à partir d’un seul rendu, les traits à côté des couleurs, et des fichiers texte à partir d’un modèle.
- Exporter vers les moteurs : Godot, Unity, GameMaker, Aseprite, et des planches simples avec JSON.
- Ligne de commande :
pxr render,pxr batch, projets, tests de référence. - FAQ : scintillement, sprites minuscules, palettes, bizarreries du FBX.
Un seul fichier pour partager un morceau de projet. Un groupe de n’importe quel graphe, un Style, un préréglage et un pipeline d’asset voyagent tous sous forme de kit (.pixorkit), et le fichier dit ce qu’il est : Enregistrer le kit… en écrit un et Utiliser un kit… l’utilise, partout où ils sont proposés. pxr kit show FILE.pixorkit indique ce qu’il contient.
Les images de ce manuel sont rendues par scripts/docs_images.sh, les réglages avec le chevalier de test et les captures de l’application avec le gobelin de la bibliothèque, si bien qu’elles montrent toujours ce que produit la version actuelle.
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